Jean Romero : "Faire des mods DOOM est un bon début pour commencer à concevoir des niveaux"

Jean Romero : "faire Des Mods Doom Est Un Bon Début

« Je n’ai rien à voir avec ce jeu », lit une dédicace de John Romero à propos de Doom III qui est devenu un mème Internet. Et pourtant, le concepteur connu comme la rock star du jeu vidéo a influencé tout un genre qui est aujourd’hui puissant : les jeux de tir à la première personne. Doom a pris les robots d’exploration de donjons comme point de départ pour créer un jeu intemporel, avec un rythme optimal et un équilibre parfait entre ses ennemis diaboliques et un arsenal d’armes généreux. John Romero a été reçu au Gamelab 2022 à Tenerife par un océan de fans pour qui une file de signatures a été organisée. Le designer parle à Netcost de son héritage et comment son expérience peut enrichir la génération actuelle de designers.

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« Les fans me demandent de signer presque n’importe quoi pour eux »

« Doom III est très amusant et tout est un mème », déclare John Romero. « Dans ma maison, j’ai plusieurs copies de Doom III dans lesquelles j’ai mis des dédicaces partout à l’intérieur disant » Je n’ai pas entré une seule donnée dans ce jeu « . À chaque événement de jeu vidéo auquel il assiste, les fans affluent vers lui avec dévotion et ils lui demandent de signer à peu près n’importe quoi, même des œuvres auxquelles il n’a pas participé. beaucoup de choses dans ma maison, et certaines que je n’ai même pas faites moi-même, lors d’événements, j’installe une table pour que je puisse signer des personnes pour ces choses, et tout s’épuise toujours. Et quand il n’y a plus rien, ils me demandent de signer même les choses les plus absurdes, à partir d’un patch ou d’un autocollant au verso et même des épingles et tout. »

John Romero a un compte e-Bay à travers lequel il vend diverses choses, et les gens ne cessent de lui demander de dédicacer l’article qu’ils vont acheter, des chaussettes aux livres d’occasion. Quant à Gamelab, il convient de noter qu’une séance de dédicaces a été organisée avec le designer, au cours de laquelle les participants pouvaient acheter une affiche ou un exemplaire du livre Masters of Doom (David Kushner) dédicacé par Romero lui-même.

John Romero Gamelab iD Software Doom FPS Daikatana Romero Games Empire of Sin conception de jeux vidéo VideoGames Summit Tenerife

John Romero est ravi de la communauté construite autour de Doom, qui partage chaque année de nouveaux mods et niveaux. Le concepteur avait assuré dans la présentation Gamelab jouer dans des tournois Doom 4 fois par an. De la trilogie originale, le deuxième volet est son préféré, suivi du premier. Doom III, en revanche, « plus qu’un titre de tir, c’est un survival-horror avec un design différent qui ne m’a pas autant plu ».

« Doom a complètement jeté les bases du FPS »

À ce jour, Doom est un jeu étudié dans les universités, tant pour sa conception que pour le code créé par John Carmack, l’ancien camarade de classe de Romero. « Wolfenstein a été le premier jeu de tir, car il avait les ingrédients les plus purs d’un jeu de tir, avec des armes à feu et cette rapidité ; si Doom est le père du FPS, Wolfenstein en est le grand-père. Nous avions déjà fait Catacomb 3D, qui est un jeu de donjons et pourrait être considéré comme un FPS, mais sans armes. Mais Doom a complètement établi le genre, avec sa grande variété d’armes, d’ennemis, de niveaux et la façon dont tout cela s’emboîte. Doom a également changé à jamais la conception des niveaux, car jusqu’à cela point il n’y avait qu’un couloir à 90 degrés. Et pour montrer au monde ce que vous pouviez faire avec la conception de jeux, nous avons mis en ligne la structure de données de nos niveaux deux semaines seulement après le lancement. » . De cette façon, les gens pouvaient créer leurs propres niveaux, ce qui a créé une communauté très créative et enthousiaste.

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« De plus, avant Doom, il n’y avait pas de mode multijoueur », souligne Romero. « Deux personnes se connectaient pour s’affronter dans un jeu, ça n’existait pas. Il y avait très peu de jeux dans les années 80 où l’on pouvait se connecter. Avant Internet, en plus, le jeu était multijoueur par nature : jeux de société, échecs. … Mais avec l’avènement de l’ordinateur, nous sommes revenus au mode solo et pour que nous puissions à nouveau jouer ensemble, la technologie devait progresser et devenir populaire, et c’était il y a à peine 20 ans. Doom était l’aube de la renaissance du multijoueur, avec lesquels les gens ont commencé à acheter des cartes réseau et des câbles ». John Romero commente également que Doom a été le début du phénomène speedrun : « Avant, personne ne pouvait enregistrer et jouer à un jeu comme Doom, et nous l’avons également introduit. Doom a redéfini toute l’industrie. »

Doom, le starter kit du designer

De plus, Doom est devenu un outil d’apprentissage pour les personnes qui souhaitaient se lancer dans la conception de jeux vidéo, et a suscité de nouvelles préoccupations professionnelles chez les joueurs qui flirtaient avec le modding. John Romero avait embauché beaucoup de joueurs pour Daikatana qui savaient construire des niveaux, mais cela lui a appris que construire un jeu complet nécessite plus de profils et une planification différente.

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Cependant, John Romero trouve que Doom est un bon premier avant-goût du développement : « Lors de la création d’un niveau pour Doom, vous pouvez réaliser que vous aimeriez créer de nouvelles textures, remplacer des effets sonores, et cela peut conduire à un tout nouveau monde créatif qui soulèvera de nouvelles questions pour vous. Comment créer de nouveaux effets sonores ? Comment les lier ensemble pour créer un tout ? Lorsque vous essayez un espace sonore, comment faites-vous pour que les effets s’ajoutent les uns aux autres ? Donc, Apprendre à concevoir des niveaux est la première partie de quelque chose de beaucoup plus grand, et avec Doom, vous avez un bon outil pour démarrer, comme les gens qui commencent à bricoler avec Photoshop avant de commencer leur carrière d’artiste. »

John Romero fait également l’éloge du code Source de Doom : « C’est très, très bien fait, et les développeurs indépendants peuvent le télécharger et commencer à travailler avec pour voir ce que c’est que de créer un niveau. Vous pouvez même apprendre le code grâce à Doom, grâce au fait que vous pouvez fouiner et voir comment c’est fait ».

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L’équilibre de Doom est également une autre clé pour concevoir un jeu bien équilibré. « Dans Doom, aucune arme n’en remplace une autre, et c’est super important. C’était quelque chose sur lequel nous étions très clairs lorsque nous avons créé le jeu, et c’est que nous ne voulions pas que ce soit comme Wolfenstein, où quand vous obtenez une arme vous finissez par jeter la précédente parce qu’elle n’est pas aussi bonne Avec Doom, nous enrichissons l’arsenal et vous finissez par utiliser toutes les armes, et vous n’avez pas l’impression d’avoir perdu votre temps avec aucune d’entre elles même si vous obtenez Et même le plus puissant, comme le BFG, ne finit pas par annuler le précédent. Par exemple, avec le BFG, que vous obtenez au début du niveau, vous pouvez anéantir une pièce entière, mais il s’épuise d’énergie après 3 tirs. Ensuite, vous pouvez revenir au plasma pour éliminer quelques ennemis. Et puis vous avez d’autres armes à balles.

Cet équilibre existe aussi avec les ennemis, que l’on peut voir s’affronter et, en même temps, voir comment les caractéristiques de l’un manquent à l’autre et inversement. « Nous l’avons mis exprès pour laisser le joueur confus, comme : ‘Quoi ? Ils s’entre-tuent ? Ils deviennent fous !' »

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Quant à la physique, Doom propose également de curieux détails que Romero met en avant : « Quand on tire sur un ennemi à côté d’un rebord, il tombe et meurt, mais on l’a fait tomber en avant, comme dans un western, et c’est cool de voir l’ennemi tomber envers vous. En examinant le code de Doom, vous trouverez de plus en plus de détails qui peuvent vous en apprendre beaucoup sur n’importe quelle branche de la conception de jeux.

« Je me souviens de chaque détail de mes matchs »

Gamelab est une réunion annuelle à laquelle Romero est un habitué. Dans cette édition, l’événement cherche à relever les défis de l’industrie européenne, dont John Romero a sa vision : « C’est drôle, parce que quand Brenda Romero et moi avons déménagé en Irlande, nous ne l’avons pas fait à cause des aides aux développeurs ou des impôts. Le Kingdom-Uni a des subventions ainsi que d’autres pays, comme la France ou le Canada, mais l’Irlande et pas et on s’en fichait, car en réalité on peut créer des jeux depuis n’importe où sur la planète et on a déjà l’habitude de travailler sans toute forme d’aide, depuis le début des jeux vidéo. Et j’ai vécu dans divers endroits : en Louisiane avec id Software, à Dallas… Nous n’avions jamais eu d’argent supplémentaire pour faire des jeux, et nous nous y adaptions. Mais la semaine dernière, nous avons envoyé un rapport au gouvernement irlandais sur la façon d’améliorer l’industrie et nous avons un COO dans le studio qui est très actif politiquement et se soucie du fait que l’Irlande soit un meilleur pays pour l’industrie du jeu vidéo, que c’est formidable d’en faire partie d’une entreprise qui essaie de faire le mieux pour tout le monde. »

John Romero : "Modding DOOM est un bon début pour commencer à concevoir des niveaux"

Au cours de l’interview, John Romero a parlé d’une qualité extraordinaire dont il a été question lors de sa visite sur la chaîne de David Jaffe, le créateur original de God of War. Romero souffre d’hypermnésie, une mémoire prodigieuse qui lui permet de se souvenir clairement de tout événement et des données qui s’y rapportent. « Pour la conception de jeux vidéo, c’est curieux, car je me souviens de tous les détails de n’importe quel jeu que j’ai créé, et cela aide beaucoup lors de la création de nouvelles choses. Parfois, quelqu’un de l’équipe vient me voir avec une idée et je dis : ‘oui, ça est sorti en 1994’, et je reçois aussi toutes les références aux jeux. »

Actuellement, John Romero est occupé par son nouveau projet, un titre de shooter dont il ne peut rien dévoiler pour le moment, et son autobiographie Doom Guy, qui sortira en 2023. Le dessinateur parle aussi fièrement de Brenda Romero, partenaire sentimentale et professionnelle adorée : « C’est une femme incroyable, qui obtient tout ce qu’elle veut et accomplit avec brio. Elle travaille sur son doctorat et a deux maîtrises. Elle a été publiée dans la plupart des magazines littéraires en Irlande et j’ai Je viens juste de commencer à me consacrer à l’écriture. Nous travaillons ensemble et nous sommes toujours ensemble ». Romero Games fait partie d’un match parfait, avec deux des génies de l’industrie dont la sagesse a encore beaucoup à nous apprendre sur la science de la conception de jeux.