Stray’s Soy Veloz Trophy, comment terminer le jeu en moins de 2 heures pour obtenir le platine ?

Stray's Soy Veloz Trophy, Comment Terminer Le Jeu En Moins

Stray est l’un des jeux les plus en vogue, grâce à son cadre futuriste et, bien sûr, au chat qui y joue. De nombreux utilisateurs l’ont déjà terminé, mais les plus intrépides continuent de chercher un moyen d’obtenir le trophée de platine tant convoité et de l’ajouter à leur collection. Le gros obstacle pour y parvenir n’est autre que le trophée Soy Veloz, qui nécessite de terminer le jeu en moins de 2 heures. Voulez-vous essayer? Avec nos conseils vous y parviendrez et vous aurez tout le temps.

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Guide Stray, comment obtenir le trophée I’m Fast ?

Le problème principal est qu’il y a certains chapitres où il faut faire plusieurs étapes dans des zones ouvertes et le minuteur peut se déclencher si vous n’avez pas plusieurs choses en tête. Mais ne vous inquiétez pas, car nous allons résumer tout ce que vous devez faire de manière entièrement optimisée. En suivant nos conseils, vous finirez Stray en 1h30 environ. La clé pour l’obtenir se trouve dans les chapitres 4 (Banlieue), 6 (Banlieue, deuxième visite) et 10 (Centre-ville). Nous vous recommandons de mettre le jeu en pause dès que vous y entrez et d’avoir notre guide à portée de main.

Vous pouvez mettre le jeu en pause, mais pas charger le point de contrôle. Si vous mourez ou perdez trop de temps, le seul moyen de revenir au dernier point de contrôle sans manquer de temps est de fermer le jeu et de le rouvrir. N’hésitez pas à le faire si vous pensez que les choses ne vont pas bien ou que vous êtes bloqué à un moment donné. Courez sans arrêt avec R2 et lorsque vous devez sauter et escalader plusieurs structures à la suite, maintenez le bouton X enfoncé pour que tout se passe automatiquement. Enfin, appuyez sur le bouton carré pour faire avancer tous les dialogues afin de ne pas perdre une seconde.

Chapitres 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 11 et 12

Dans tous ces chapitres, il n’y a rien de spécial à faire, au-delà de suivre les conseils que nous énumérons ci-dessus, et en cas de mort ou d’échec excessif dans une poursuite, fermez le jeu, chargez le jeu et répétez. Tous ces épisodes sont linéaires et vous n’avez guère la liberté de vous perdre. Bien sûr, au chapitre 3, vous aurez besoin d’un mot de passe pour ouvrir une porte ; le code est 3748.

Chapitre 4 (Banlieue)

Avancez tout droit et dans les coulisses, approchez-vous et parlez au Gardien, ce robot rouge aux allures de samouraï, pour lui montrer la photo dans votre inventaire. Il vous dira de trouver Momo, au sommet du bâtiment avec une énorme enseigne au néon orange. Puisque nous faisons un speedrun, nous n’allons pas encore nous lancer ; au lieu de cela, nous allons optimiser les étapes en amont des événements, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps.

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Il y a 3 symboles comme ceux-ci dispersés dans le quartier, et chacun d’eux indique l’emplacement des cahiers dont nous avons besoin pour progresser.

Voyez-vous ces symboles blancs sur fond bleu éparpillés dans la ville ? Vous devez aller à chacun d’eux. Il y en a 3 et à côté de votre marque il y a accès à divers endroits où vous trouverez des cahiers. Il y en a 4, mais 1 s’obtient automatiquement, alors maintenant vous savez : escaladez les grilles, approchez-vous des symboles et récupérez les cahiers. Celui de Clémentine est sur une table, celui de Doc est plus complexe puisqu’il est dans un coffre-fort (sautez sur les livres pour le révéler) dans une bibliothèque (la clé du coffre-fort est dans une pièce attenante sur une table) et le troisième qu’il vous faut, le un de Zbaltasar, se trouve à l’intérieur de certaines boîtes que vous devez jeter, juste après vous être faufilé dans une pièce en désactivant un ventilateur.

D’accord, faisons quelque chose avant de passer au dernier. Sautez sur les toits et lorsque vous voyez deux robots jouer avec des seaux de peinture, placez-vous à côté de l’un d’eux, appuyez sur triangle pour vous positionner et miaulez avec le bouton cercle juste au moment où il est sur le point de lancer le seau, il tombera sur le sol et le travailleur du pressing sortira pour le nettoyer. Entrez dans ses locaux et récupérez la bouteille de lessive. Apportez cet objet au marchand à droite du Gardien dans la zone centrale et échangez-le contre un Fil cassé. Retournez maintenant chez le Gardien, faites demi-tour et au bout de l’allée, cherchez Mamie, un robot assis sur un canapé. Donnez-lui le câble et il vous donnera un poncho. Ce que vous avez fait est nécessaire pour terminer le chapitre 6, dans lequel vous reviendrez dans ce domaine, en quelques secondes.

Maintenant oui, il est temps d’escalader le bâtiment avec l’énorme néon rouge pour rencontrer Momo. Montrez-lui la photo d’inventaire et il vous donnera son cahier, et après lui avoir parlé plusieurs fois, vous pourrez lui donner tous ceux que vous avez obtenus auparavant. Après une scène, vous recevrez un objet clé pour l’histoire, et immédiatement après être sorti par la fenêtre, vous aurez terminé le chapitre,

Chapitre 6 (Banlieue, deuxième visite)

Bon, après un cinquième chapitre linéaire que vous surmonterez facilement, nous voici de nouveau, dans la banlieue de la ville. Mais ne vous inquiétez pas : cette fois, ce sera beaucoup plus rapide grâce à tout ce que nous avons fait auparavant. Vous vous présenterez chez Momo, mais il est parti. Regardez la note sur le téléviseur et interagissez deux fois avec la fenêtre pour l’ouvrir grâce à B-12. Momo est au bar, donc tu sais où aller. Une fois sur place, asseyez-vous à côté de lui pour une courte cinématique.

Le singe vous demandera de le suivre jusqu’à une maison, et puisqu’elle est fermée, il vous ouvrira un chemin pour entrer. À l’intérieur, montrez Doc’s Notebook à ce nouveau robot (Seamus). Faites maintenant attention : vous devez grimper sur une étagère, jeter la caisse la plus à gauche et écrire le code 2511 sur le panneau. Vous allez ouvrir une salle secrète, dans laquelle encore une fois, vous devrez grimper sur les tables et les étagères, interagir avec tout et déposer une caisse par terre pour découvrir un objet, le tracker cassé.

Elliot est le seul robot qui peut le réparer, alors ne perdez pas une seconde : retournez dans les ruelles où se trouvent le bar et grand-mère, jusqu’à ce que vous voyiez une porte rouge avec un signe étrange dessus. Grattez la porte pour l’ouvrir, montez au deuxième étage et parlez à Elliot. Vous souvenez-vous de tout ce que vous avez fait pour obtenir le poncho ? Bon, ici il faut lui donner pour qu’il accepte de réparer le tracker. Ok, quittez l’endroit et montrez-le à Seamus, suivez-le jusqu’à une porte à manivelle et vous finirez le chapitre.

Chapitre 10 (Centre)

Cette zone est complexe et il y a beaucoup de choses à faire, alors encore une fois, on insiste : mettez le jeu en pause, vérifiez ces étapes et courez pour effectuer chaque action dans l’ordre et sans perdre de temps. Ce chapitre est critique, car c’est celui qui peut vous faire échouer et ne pas pouvoir terminer le jeu en moins de 2 heures. Mais n’ayez crainte : vous y parviendrez si vous suivez nos conseils.

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Il y a 3 chambres que nous devons casser. 1 est au deuxième étage par une porte, et les 2 autres sont sur les balcons.

Après la cinématique, traversez les voies du métro et sortez, ne vous laissez pas impressionner par la taille de la zone et allez tout droit, montez quelques marches jusqu’à la place (où se trouve l’hologramme géant) et allez à droite, jusqu’à un bloc de étages. Montez au dernier étage et entrez par la fenêtre. Montrez votre photo d’inventaire à Clémentine. En sortant, sautez par-dessus la balustrade et regardez bien : il y a 3 caméras de sécurité dans la zone. 2 à côté des garde-corps et 1 au deuxième étage à côté d’une porte. Grimpez jusqu’à eux pour les casser et en contrebas, à côté de la sortie, un robot vous récompensera avec une cassette musicale.

Déjà sur la place centrale, dans une ruelle il y a un bar illuminé en rouge. Entrez à l’intérieur, allez au fond, montez sur une étagère et déposez une caisse de bouteilles pour réveiller un robot ouvrier. Vous devez le suivre jusqu’à son lieu de travail et vous cacher dans une boîte afin qu’il puisse vous transporter jusqu’à un store. A l’intérieur, volez le casque de l’ouvrier par la fenêtre. Courez maintenant vers le store de vêtements et, dans l’arrière-boutique, utilisez la cassette de la radio pour tromper l’employé et voler le gilet du travailleur à côté de la fenêtre.

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C’est le robot auquel il faut montrer la note puis lui donner le gilet et le casque pour nous aider à entrer dans l’usine.

À côté du store de vêtements, vous verrez une ruelle où se trouve un robot faisant office de détective avec un journal. Parlez-lui, montrez-lui le message de votre inventaire, puis donnez-lui le casque et le gilet, afin qu’il puisse se déguiser et se faufiler dans l’usine cachée dans une boîte. Dans l’usine, vous n’avez qu’à avancer le long du chemin linéaire, en faisant attention aux vols (s’ils vous attrapent, fermez le jeu et revenez). Une fois arrivé à la batterie que vous devez voler, vous devez utiliser le tonneau et les conteneurs pour appuyer sur les 3 tuiles en même temps (avec le premier conteneur vous pouvez sauter la porte qui cache le second). Déjà avec la batterie en votre possession, vous serez de retour au centre et vous devrez retourner à l’immeuble.

Il y a des robots qui patrouillent dans le bâtiment maintenant, alors montez prudemment à l’étage pour ne pas vous faire prendre et retournez dans la chambre de Clémentine. Vous verrez qu’il est parti et a laissé une note sur le mur, dans laquelle il dit quelque chose à propos d’une série d’indices cachés sur le sol. A ne pas manquer : une statue dans la salle de bain, un brûleur sur une table, un personnage sur l’étagère de la cuisine et un dernier objet dans une sorte de faux plafond, auquel on accède en grattant un chiffon et en grimpant par le tiroir qui s’ouvre . La note

Il en reste moins : il faut aller à la discothèque (club) à côté de la place, bien qu’ils n’autorisent pas l’entrée aux chats. Traversez l’allée pour vous servir d’un conteneur, d’un auvent et de quelques tuyaux pour vous faufiler par la fenêtre. Ne perdez pas de temps : prenez le gobelet avec la boisson sur le bar et donnez-le au robot qui est accroché au mur opposé, à côté de l’échelle du DJ. Il vous remettra un levier que vous devrez placer sur la structure circulaire du danseur. Déclenchez-le, montez dessus et attendez que le MJ le relance. Sautez jusqu’à une table de contrôle et utilisez les 3 boutons pour monter et descendre les lampes pour traverser jusqu’au balcon suivant. Fin de chapitre.

Si vous avez suivi nos conseils dans les chapitres 4, 6 et 10, vous n’aurez aucun problème pour terminer le jeu en moins de 2 heures et obtenir le trophée I’m Fast. Grâce à ce chemin simplifié, les autres chapitres ne seront pas un défi et peu importe s’il vous faut quelques minutes pour vous battre.

Source | Élaboration propre