Des personnages tels que Kris de Pokémon Crystal et Quina de Final Fantasy IX ont ensuite permis une plus grande variété de représentations dans les jeux vidéo. Ce qui, par conséquent, a influencé les nouvelles générations de développeurs et d’hommes et de femmes.
Pour incarner une fille dans la série Pokémon, il a fallu attendre 2001 et la sortie de Pokémon Cristal. Un ajout qui signifiait très peu pour certains, mais qui représentait pour d’autres un tournant majeur en termes d’inclusivité et de variété des représentations.
En effet, le jeu vidéo a longtemps été l’apanage d’un public majoritairement masculin et les studios de développement, ce qui a eu des répercussions sur l’imagerie vidéoludique, constituée pendant de nombreuses années de protagonistes appartenant à certaines normes de genre, de corps et de métier (le guerrier , le super-soldat, le sportif, l’otaku). Un discours qui a également touché les personnages féminins, moins fréquents dans le rôle des protagonistes mais très souvent sexualisés pour plaire au regard du public de référence. L’exemple le plus flagrant est celui de Lara Croft, dont la sexualisation exagérée du département marketing a poussé son créateur, Toby Gard, à s’éloigner de la franchise Tomb Raider.
Un discours qui se complexifie encore si l’on se penche sur les productions japonaises, où le discours sur les représentations de genre reste ancré dans des convictions sociales rigides. Pourtant, quelque chose capable de bouleverser l’ordre des choses s’est produit. Il suffit de penser à Final Fantasy IX en 2000, dans lequel apparaît le personnage non binaire de Quina Quen, qui dans la version italienne du jeu a un bel accent romain. Pour avoir ensuite la première protagoniste féminine dans Final Fantasy il faudra attendre le chapitre XIII, sorti en 2009. A vrai dire, il y a aussi Final Fantasy X-2 de 2003 avec Yuna, mais dans ce cas le problème de la sexualisation demeure évident.
Des personnages tels que Kris de Pokémon Crystal et Quina de Final Fantasy IX ont ensuite permis une plus grande variété de représentations dans les jeux vidéo. Ce qui, par conséquent, a influencé les nouvelles générations de développeurs et d’hommes et de femmes.
Parmi eux se trouve Maura Peterson, directrice artistique de Serenity Forge, dont la devise est « Nous créons des jeux percutants qui défient votre façon de penser ». Après tout, le jeu vidéo n’est pas seulement un produit de divertissement, mais c’est un moyen d’expression à travers lequel faire passer un message, comme n’importe quel autre média.
« Il y a toujours une sorte de projection introductive du regard masculin sur les choses. Et je pense que surtout dans les jeux – parce que, vous savez, ce sont des médiums artistiques – vous pouvez toujours avoir un personnage féminin sexualisé. Mais ça doit dire quelque chose. Ça doit signifier quelque chose », explique le directeur artistique dans une interview pour Polygone. Un peu comme l’Olympia d’Édouard Manet, dans lequel, contrairement aux nus féminins de la Renaissance, la figure regarde l’observateur droit dans les yeux, comme pour le défier. Dans d’autres Autrement dit, la sensualité peut être une caractéristique valable chez les personnages féminins, à condition qu’elle soit motivée et non un simple prétexte pour attirer le regard d’un homme. Un exemple de jeu vidéo pourrait être Bayonetta, la séduisante sorcière de PlatinumGames et Nintendo.
Un autre témoignage important est celui d’Emily Pitcher, directrice de Sondering Studio. « Le genre a toujours influencé mon approche du jeu », a-t-il déclaré à Juno Stump de JeuxServer. Pitcher était une streameuse Twitch à l’université, une expérience à travers laquelle elle a été victime de racisme, de sexisme et d’autres infractions communautaires sévères.
Lorsqu’elle a ensuite commencé à travailler dans l’industrie du jeu triple A à gros budget, elle a remarqué à quel point les femmes sont souvent découragées de participer, de postuler à de nouveaux rôles ou même d’intervenir dans les réunions. C’est pourquoi Pitcher a décidé plus tard de s’orienter vers la scène indé, plus affranchie des logiques hiérarchiques et marchandes et donc plus ouverte sur le front de la représentation. Les jeux de Sondering Studio ont souvent comme protagonistes des femmes imparfaites, donc incroyablement humaines, dans lesquelles on peut facilement s’identifier.
Grâce à l’interaction typique du jeu vidéo, il est en effet possible d’expérimenter son identité et ses croyances, d’expérimenter la dynamique de la vie réelle de manière virtuelle, d’endosser le rôle de quelqu’un de différent pour mieux se comprendre. « Cela peut être conflictuel de créer des jeux émotionnels et sincères », a déclaré Pitcher, « mais nous ne compromettons pas notre vision créative, même si la poursuite des tendances est un succès garanti. » Pitcher est actuellement très active sur TikTok, où elle poste des vidéos pour sensibiliser et inspirer la nouvelle génération de développeurs et développeurs.
Bref, on assiste à une maturation du médium et de son entourage, entre l’équipe de développement et le public. Le mérite en revient à Kris, Quina, la nouvelle Lara Croft, Ellie, Aloy, Selene et bien d’autres héroïnes qui ont mis à mal les représentations standards des protagonistes du jeu vidéo.
En général, les éditeurs de logiciels, grands ou petits, font preuve d’ouverture sur les questions de genre et de représentation, favorisant une plus grande inclusion. Parmi ceux-ci, il y a aussi des titres épais tels que Les Sims et Animal Crossing. Alors que ce soit à travers une plus grande variété de personnages ou une série de mécanismes qui permettent de choisir le pronom et l’identité dans lesquels se reconnaître, le jeu vidéo veut devenir un support pour parler au plus grand nombre.