Ce jeu a été entièrement réalisé à partir d’images générées par l’IA

Ce Jeu A été Entièrement Réalisé à Partir D'images Générées

Tourné vers l’avenir : les nouveaux générateurs d’images basés sur l’IA, tels que Dall-E, ont produit un art incroyablement précis et complexe basé sur des commandes de texte assez simples. Certains pensent qu’ils pourraient changer à jamais les workflows de production artistique. Une nouvelle expérience démontre comment la génération d’images IA pourrait fonctionner pour le développement de jeux.

Un développeur indépendant a publié un court jeu de tir 2D qu’il a créé en utilisant uniquement de l’art généré par l’IA. Le jeu lui-même n’est pas très remarquable mais montre certains des avantages et des limites de l’utilisation de l’IA pour créer de l’art pour un jeu.

Le développeur « Nao_u » a construit le titre, appelé Shoon, pendant trois jours pour voir si Midjourney – un générateur d’images AI similaire à Dall-E – pouvait créer de l’art pour un jeu. Nao_u a créé un seul niveau pour un shoot-’em-up horizontal tout en générant l’arrière-plan, le vaisseau du joueur et les ennemis avec l’IA.

Même le titre est venu de l’IA. Lorsque le développeur a demandé à Midjourney de créer un logo shoot-’em-up, il a généré des lettres semblant épeler « Shoon ».

Nao_u a construit les modèles de navires en alimentant les invites textuelles de Midjourney liées à Star Wars et Armored Core. Le développeur a comparé le processus à celui de jouer à des jeux de gacha, car il devait tirer plusieurs fois sur le levier figuratif de Midjourney jusqu’à ce qu’il rende quelque chose utilisable. Cependant, Nao_u a été impressionné par le nombre de variations que le générateur pouvait faire.

L’arrière-plan est un paysage en boucle sur le thème de la ville avec des bords translucides et une texture de sol ajustée en perspective. Nao_u voulait créer plus de niveaux avec des arrière-plans de prairies, de déserts et d’océans, mais cela aurait pris plus de temps.

L’une des plus grandes limites de l’art de l’environnement est qu’il s’agit d’une image unique et statique. Nao_u ne pouvait pas séparer des éléments tels que les nuages, les bâtiments et la végétation au premier plan, au milieu et à l’arrière-plan pour créer le sens de la perspective commun aux jeux 2D.

Cet inconvénient a forcé Shoon à être un tireur horizontal au lieu d’un tireur vertical, ce qui nécessiterait une vue de haut en bas de l’environnement. Les générateurs d’IA ne sont pas connus pour créer des images avec cette perspective, et il n’est pas clair dans quelle mesure ils le peuvent.

Une autre limitation des images d’IA statique est que les sprites de personnage ne peuvent pas s’animer. Un shoot-’em-up ne comportant que des vaisseaux spatiaux statiques peut contourner ce problème, mais Nao_u a également créé des ennemis ressemblant à des insectes en masquant leurs jambes, qui ne bougeaient pas.

Le manque d’animation rend les jeux mettant en scène des personnages humains beaucoup plus difficiles à créer avec l’art généré par l’IA. Cependant, Nao_u note les avancées émergentes dans la génération d’IA de modèles 3D permettant l’animation, élargissant les possibilités de développement de jeux.

Construire des choses comme des textures et des modèles peut être l’un des aspects les plus coûteux du développement de jeux. La génération d’IA ne remplacera probablement pas tout cela, mais au fur et à mesure de sa progression, elle pourrait faciliter certaines parties.