Je suis entré dans la Den of Wolves pour en apprendre sur Unity 6

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Unity cherche à restaurer sa réputation après une année difficile, marquée par des critiques sur des frais d’installation pour les développeurs. Le lancement de Unity 6, accompagné du nouveau jeu Den of Wolves, offre à l’entreprise une occasion de briller grâce à des améliorations techniques et à une vision renouvelée par des développeurs passionnés.

Unity a connu une année difficile. La société a été au cœur d’une tempête de critiques en septembre dernier lorsqu’elle a annoncé des frais d’exécution qui factureraient aux développeurs un montant chaque fois qu’un jeu Unity était installé. Bien avant l’arrivée de ces frais, Unity s’était enfoncé si profondément dans la communauté des développeurs de jeux qu’il a passé plus d’un an à essayer de retrouver la réputation positive qu’il avait autrefois. Le travail n’est pas encore terminé, même après l’arrivée d’un nouveau PDG et l’annulation complète de ses frais d’exécution.

Cependant, cette semaine, Unity espère faire un tournant avec la sortie de Unity 6, la première mise à jour numérotée de Unity depuis près d’une décennie. L’année dernière, Unity 6 représentait un pilier croissant du développement de jeux, cherchant à obtenir un revenu immédiat. Mais maintenant, cela représente une entreprise légitimement éprouvée qui essaie de regagner des faveurs. Pour y parvenir, elle a besoin d’un excellent jeu pour mettre en avant sa nouvelle technologie. Ce jeu est Den of Wolves.

C’est le dernier titre du développeur de GTFO, 10 Chambers Collective, formé par des développeurs ayant travaillé sur Payday et Payday 2. C’est également l’un des premiers jeux à s’engager à utiliser le nouveau moteur Unity 6, malgré le fait que 10 Chambers ait commencé à travailler avec une version plus ancienne de Unity. J’ai parlé avec Hjalmar Vikström, co-fondateur de 10 Chambers, et Ryan Ellis, VP Produit chez Unity, pour comprendre ce que le nouveau moteur apporte et l’opinion des développeurs sur tout, de l’optimisation des jeux à l’IA générative.

La question irréaliste

Un personnage dans GTFO.

Si vous avez joué à GTFO, il est probablement surprenant que le jeu ait été construit sur Unity. Il ne ressemble pas à un jeu Unity, quelque chose que Vikström a reconnu presque immédiatement.

« Tant de gens étaient si surpris quand nous avons annoncé GTFO, et ils disaient : « Quoi ? Unity ?” », m’a dit Vikström. « Cela n’a pas été le cas, comme dans Unity, vous obtenez de magnifiques jeux. Ça a toujours été Unreal, vous savez. »

Exact, Unreal Engine. Pendant plus d’une décennie, on pensait à une grosse sortie sur console et PC comme à un jeu Unreal, tandis que Unity était pour les indépendants et un flux de titres mobiles (certains meilleurs que d’autres) prenant de la place dans l’App Store. Vikström a même partagé que l’équipe avait été approchée par des représentants d’Unreal après avoir initialement présenté la bande-annonce de GTFO, choqués que l’entreprise n’utilisait pas Unreal Engine ou sa propre technologie.

Il a reconnu que Den of Wolves est devenu une sorte d’affiche pour le nouveau moteur.

La question qui se pose alors : pourquoi ? « Unity est beaucoup plus rapide pour nous. C’est plus rapide de faire des itérations. Vous pouvez créer un petit projet vide et faire un prototype simple avec des boîtes et des choses, et alors, comme, voici ce que je pense. Et cela prend quelques secondes pour recharger tout. »

C’est cette approche légère et multiplateforme qui a initialement attiré 10 Chambers vers le moteur. Bien que 10 Chambers compte presque 100 personnes maintenant, et qu’il ambitionne une équipe de plusieurs centaines de personnes, le collectif a commencé comme un groupe de quatre ou cinq anciens collègues. Pour eux, Unity représentait un moyen de concrétiser rapidement leur vision, les membres de l’équipe portant plusieurs casquettes en programmation et conception de jeux.

Les attributs négatifs qui ont été associés à Unity par le passé étaient en réalité un atout pour l’équipe.

« Ce qui est bien, c’est que la performance de base de Unity, comme un projet vide, n’a pas beaucoup de surcharge. C’est assez léger », a déclaré Vikström. « C’est en réalité l’un des avantages d’être également sur mobile et, vous savez, même pour des jeux de navigateur. Ils ne peuvent pas avoir un projet par défaut encombrant et énorme, car, quand vous démarrez un nouveau projet, cela doit être super mince pour pouvoir fonctionner sur n’importe quoi, grosso modo. »

Call of Duty Mobile sur OnePlus Nord 4 dans les mains.Call of Duty Mobile a été construit avec Unity.

Vikström n’a pas caché les tournants de Unity 6, surtout compte tenu de l’année difficile que la société a connue. Il a reconnu que Den of Wolves est devenu une sorte d’affiche pour le nouveau moteur, et il est même allé jusqu’à dire qu’il ne voulait pas « avoir l’air d’un promoteur de Unity. » À cet égard, Vikström a décrit certains des problèmes que l’équipe a rencontrés avec Unity dans le passé.

« Je veux dire, c’est une tonne de travail, comme nos luttes avec la physique dans les anciennes versions de Unity. Je ne sais pas combien de mois j’ai passé sur les optimisations de physique dans Unity », a-t-il déclaré. « C’est juste beaucoup de travail, mais vous pouvez, vous savez, si vous connaissez votre sujet, vous pouvez y arriver. »

Bien que Unity ait du sens pour un petit groupe de développeurs travaillant sur leur premier jeu sous un nouveau studio, cela ne signifiait pas que l’équipe devait nécessairement opter pour Unity 6 pour Den of Wolves. Certaines modifications de la dernière version du moteur en ont cependant fait une offre plus convaincante.

Grandir dans la tanière des loups

Den of Wolves – Bande-annonce officielle (4K)

Il ne fait aucun doute que GTFO est un jeu magnifique, et il semble que Den of Wolves sera tout aussi impressionnant. Pour GTFO, les réalisations visuelles étaient dues à l’utilisation de Unity comme moteur sous-jacent, pas à cause de cela. Vikström a souligné la modularité de Unity comme l’un de ses points forts, et comment l’équipe a remplacé le pipeline de rendu par défaut dans GTFO par sa propre technologie. Maintenant, l’équipe utilise ce que vous obtenez directement.

« Le HDRP, vous savez, a parcouru un long chemin maintenant. Nous n’avons pas choisi cela pour GTFO car c’était trop immature », a déclaré Vikström. « L’une des principales raisons de passer à Unity 6 — parce que nous n’avons pas évidemment commencé avec Unity 6 étant donné que nous avons développé pendant un certain temps — c’est à cause des visuels, vous savez ? Et c’est une déclaration assez forte, en réalité, pour un jeu Unity. »

Le moteur Unreal est la raison pour laquelle vous associez tant de jeux magnifiques à ce moteur. Bien que Unity ait beaucoup de flexibilité, son pipeline de rendu n’a pas été le meilleur dans le passé. Il a commencé avec URP, ou le Universal Render Pipeline, mais Unity 6 a le HDRP, ou le High Definition Rendering Pipeline.

Il comprend des shaders avancés pour la diffusion sous-surface et la translucidité, le ray tracing et le path tracing, le brouillard volumétrique et les nuages, ainsi qu’un pipeline entièrement ouvert que les développeurs peuvent réécrire dans le langage natif du moteur, C#. Et pour 10 Chambers, la maturation du rendu a fait une énorme différence.

Plusieurs tubes reliés à la tête d'une personne dans Den of Wolves.

Ce n’est pas simplement une question d’ajouter plus de technologie au problème. Vikström a soutenu que le nouveau pipeline n’était pas une solution magique pour faire instantanément paraître un jeu meilleur. « Je pense que cela dépend plus des choix artistiques que de la technologie de pointe », m’a dit le développeur. « Vous devez faire certains choix. Vous ne pouvez pas juste dire que ça va avoir l’air hyper réaliste, vous savez, parce que vous êtes alors en compétition avec tout le monde qui essaie d’être hyper réaliste. Et puis, surtout dans les versions antérieures de Unity, vous n’étiez pas dans une situation favorable. »

La maturation du pipeline de rendu fait une grande différence, mais Ellis a souligné quelques éléments spécifiques qui font que Unity 6 fonctionne. « Nous avons apporté des améliorations graphiques très, très significatives dans Unity 6 dans l’ensemble. Un exemple de cela est une nouvelle fonctionnalité appelée GPU resident drawer, qui décharge essentiellement des tâches exécutées sur le CPU vers le GPU. Nous avons observé des améliorations allant jusqu’à quatre fois la performance du CPU juste en activant cette fonctionnalité », a déclaré l’exécutif de Unity.

Il y a d’autres nouvelles fonctionnalités, comme le Spatial Temporal Post-Processing, ou STP, qui ressemble à la prise de Unity sur la fonctionnalité Temporal Super Resolution (TSR) d’Unreal Engine 5. Il y a aussi le GPU occlusion culling, qui appelle des objets du monde du jeu qui ne sont pas visibles — une fois de plus, une fonctionnalité disponible dans Unreal Engine. Unity peut être connu pour ses sorties mobiles et indépendantes, mais il est évident qu’avec Unity 6, le moteur essaie de monter en gamme.

Une réponse à la question de l’optimisation

L'équipe de 10 Chambers debout à l'extérieur d'un avion.

Je suis sûr que tous les changements de Unity 6 sont excellents pour les développeurs, et je sais qu’Unreal Engine a aussi ses propres attraits. C’est super pour les développeurs de jeux de se battre les uns contre les autres sur lequel est le meilleur, mais je ne suis pas un développeur de jeux (et je soupçonne que la plupart des gens lisant ceci ne le sont pas non plus). Je me suis éloigné du moteur lui-même pour m’attaquer à l’une des questions les plus pressantes encore à l’esprit des joueurs PC : l’optimisation.

J’ai déjà parlé avec des développeurs du problème de l’optimisation sur PC, mais même plus d’un an plus tard, les problèmes persistent, notamment avec les sorties Unreal Engine — Silent Hill 2 vient à l’esprit comme un exemple récent. Étonnamment, Vikström n’a pas pointé le moteur quand il a parlé des problèmes de performance. J’ai demandé si les débuts modestes de 10 Chambers avaient aidé en matière d’optimisation de GTFO, et le développeur n’a pas mâché ses mots : « Oui, à 100 %. »

« C’est assez facile à faire quand vous êtes deux programmeurs. Nous pouvions simplement décider de faire [l’optimisation] et commencer à le faire. Mais vous devez toujours avoir cet état d’esprit que vous ne pouvez pas avoir un tireur sous-performant, n’est-ce pas ? »

La réponse typique au problème de l’optimisation est celle-ci : il y a simplement trop de configurations matérielles sur PC. C’est vrai, mais Vikström s’est davantage concentré sur les problèmes pratiques qui surviennent lors de l’optimisation d’un grand jeu à travers une équipe encore plus importante.

Une réunion se déroule chez 10 Chambers.

« Vous devez juste y travailler. Passez-y du temps. Vous savez, faites le travail », a déclaré Vikström. « Et je comprends à 100 % pourquoi c’est super difficile, par exemple, pour une équipe de 500 ou 1 000 personnes, parce que qui en est responsable ? Qui fait changer l’art de 200 artistes ? Ou, comme, ‘hé, vous ne pouvez pas faire vos maillages d’ombre comme ça.’ En espérant que dans de bons studios, cela peut être fait, sinon, il est assez facile de perdre ce contrôle. »

C’est une réalité que les développeurs de jeux connaissent bien, mais que les joueurs considèrent rarement. En particulier avec de grandes équipes, le travail est souvent très cloisonné. Vous n’avez pas un environnement créatif et libre où chaque programmeur connaît chaque artiste, tous parlant avec les concepteurs. Il y a différents départements, qui doivent tous travailler ensemble pour optimiser un jeu. Si un jeu est trop lourd, cela a des implications pour les programmeurs, les artistes et les concepteurs de jeux, et ce n’est pas aussi simple que de secouer une baguette magique pour mobiliser des centaines de personnes afin de renverser tout le travail accompli.

Même avec cette dysfonction exécutive, Vikström reconnaît que l’optimisation d’un jeu pour PC est tout simplement difficile. « L’optimisation, nous en sommes super passionnés, mais c’est dur. Je veux dire, c’est vraiment dur. Mais nous sommes toujours à la taille où nous pouvons réellement dire : ‘hé artistes, nous devons changer les maillages d’ombre’, ou ‘hé programmeurs, nous devons optimiser la gestion des threads.’ Et ça me donne beaucoup d’espoir parce que ce sont juste des semaines et des mois de travail. »

Cependant, Vikström affirme que l’équipe de 10 Chambers est engagée dans le processus. « Je ne dis pas que Den of Wolves sera, dès sa sortie en accès anticipé, le jeu le mieux optimisé. Ce ne sera pas le cas parce que, vous savez, ce truc est difficile. Nous ne pouvons pas permettre de ralentissements, de chargements de textures ou de pics CPU. Nous voulons nous en débarrasser. »

Sur l’IA

Le PDG de Nvidia donnant un discours d'ouverture à Computex.

L’optimisation est l’un des grands sujets dans le jeu aujourd’hui, mais l’autre, c’est l’IA. En particulier, l’IA générative. L’IA générative a déjà remplacé les emplois des développeurs de jeux, et elle ne montre aucun signe de ralentissement. Selon Vikström et Ellis, c’est un sujet qui doit être abordé avec nuance car, que cela vous plaise ou non, l’IA n’est pas près de disparaître dans le développement de jeux.

« Nous croyons vraiment que le créateur doit être au centre de toutes ces choses, et que l’IA est uniquement là pour aider à fournir une assistance », m’a déclaré Ellis. « Nous avons vu des choses incroyables que les personnes peuvent créer avec l’IA, et pourtant elles semblent manquer d’âme, ou d’une sorte d’étincelle réelle de créativité. Et dans le monde des jeux, tant de choses reposent sur cette étincelle. »

C’est formidable d’entendre qu’un dirigeant reconnaît la créativité nécessaire pour faire fonctionner un jeu, mais Vikström, qui travaille dans les tranchées du développement de jeux, a cité des exemples plus pratiques. Avec un bagage en programmation, le développeur a spécifiquement évoqué les tâches répétitives, telles que l’écriture de code générique — du code de base pouvant être réutilisé dans plusieurs scénarios différents.

Que cela vous plaise ou non, l’IA n’est pas près de disparaître dans le développement de jeux.

« J’ai fait cela 10 fois auparavant, mais c’était il y a un an maintenant, donc je ne me souviens plus du code générique pour. Je viens juste de demander, comme à ChatGPT ou autre, ‘Hé, j’ai besoin d’un code générique pour ouvrir une fenêtre, aligner trois boutons.’ Ce n’est pas de la programmation difficile, mais cela prendrait juste une heure pour y arriver car vous devez trouver le bon code générique pour cela. Donc ça m’a fait gagner, vous savez, quelques heures, ce qui était super. »

L’autre domaine d’impact est l’art — et c’est là que nous avons vu des déplacements, en particulier avec des artistes 2D chez Activision Blizzard. Vikström dit que l’IA générative est utile pour l’idéation visuelle, mais que vous devez vraiment être un artiste pour utiliser ces outils en premier lieu.

« Ce n’est pas vraiment de l’art conceptuel, mais c’est plutôt comme, ‘voici le look que nous recherchons,’ » a déclaré Vikström. « Vous devez avoir un esprit artistique pour voir ces qualités… Vous pouvez être totalement peu artistique et obtenir une belle image, mais vous ne savez pas ce que vous regardez. Comme, qu’est-ce qui est bien dans cette image ? Donc, vous devez toujours être artistique. »

Il n’y a pas de réponse facile à la question de l’IA dans le développement de jeux, car même les développeurs eux-mêmes ne savent pas comment tirer parti de ces outils de manière appropriée (et créative). Et il est également clair que l’IA générative est un outil extrêmement puissant pour le développement de jeux, et, espérons-le, au fil du temps, cela donnera lieu à de meilleurs jeux — même si quelques emplois sont susceptibles d’être perdus.

Ellis a bien résumé le point sur l’IA : « Vous voyez ces titres qui viennent d’un créateur indépendant qui n’avait peut-être pas beaucoup d’argent, mais qui a eu une belle idée ou une approche qui semble nouvelle et unique, et cela peut s’enflammer comme un feu de paille. Et nous ne voyons pas ces choses comme quelque chose que l’IA pourrait créer. »