La série de licenciements qui ont frappé le secteur des jeux après la pandémie ne s’arrête pas. À cela s’ajoute un processus de développement peu durable en termes de coûts et de délais, et bien plus encore. C’est une véritable période de crise pour les jeux vidéo.

Le 28 février dernier, Sony a annoncé le licenciement de 900 personnes. Une décision qui a touché les équipes de The Last of Us, Horizon et Marvel’s Spider-Man, et a conduit à la fermeture de London Studio. Ce n’est pas une exception en 2024, mais une tendance qui a commencé en 2022 avec la post-pandémie, et qui s’est accentuée en 2023. En septembre de l’année dernière, Epic Games, l’entreprise derrière Fortnite et le moteur graphique Unreal Engine, a licencié environ 830 personnes, soit environ 16% de sa main-d’œuvre. En juin, Niantic, la société de Pokémon GO, a licencié 230 employés des studios californiens. Quant à Microsoft, également en 2023, elle a renoncé à 10 000 employés, soit environ 5% de sa main-d’œuvre.
Les licenciements affectent également les projets. En 2023, des dizaines de jeux déjà annoncés ont été annulés, tels que Hyenas et Evil Dead: The Game. D’autres, déjà sortis, ont fermé leurs serveurs comme Dreams et Knockout City. En d’autres termes, l’industrie vidéoludique traverse une grave crise. Pour les professionnels, la vague de licenciements et d’annulations continuera également en 2024, mais ce n’est pas seulement cela qui rend le paysage vidéoludique actuel critique.
Les raisons derrière la crise des jeux vidéo
Mis à part la crise de 1984 causée par la faillite d’Atari, qui a également affecté uniquement le marché américain, l’industrie du jeu vidéo a connu une croissance constante au fil des décennies. En 2020, avec la propagation de la Covid-19 et les politiques d’isolement adoptées par les pays pour contenir la propagation du virus, le jeu vidéo a connu un essor sans précédent, contrairement à d’autres secteurs affectés négativement. Cela s’explique par le fait que, avec les gens enfermés à la maison sans possibilité d’interactions sociales, les jeux vidéo se sont avérés être un excellent moyen de sociabilité et de divertissement même pour un public généraliste.
Une situation exceptionnelle qui a conduit au financement de grands projets et à l’expansion de nombreux studios de développement. Cependant, avec le retour à la normale en 2022, les investissements réalisés pendant la pandémie se sont révélés contre-productifs, en raison de la diminution du public et des achats. C’est ainsi que plusieurs sociétés de développement et titres ont échoué, ainsi que des licenciements forcés, pour rentrer dans les dépenses. « La société a dépensé beaucoup plus qu’elle ne gagne », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, lors des licenciements. Une phrase qui résume bien ce qui se passe dans les principales entreprises de jeux (et aussi technologiques).
L’insoutenabilité du développement vidéoludique
Cependant, la situation actuelle n’est pas exclusivement imputable à l’éclatement post-pandémique de la bulle, mais à la structure même de l’industrie du jeu vidéo. La croissance technologique progressive qui a investi l’industrie du jeu au fil des ans a conduit les grandes productions vidéoludiques – les fameux triple A – à nécessiter des budgets de plus en plus importants et des développements de plus en plus longs. Le cas de Skull and Bones, le jeu de pirates d’Ubisoft, est assez flagrant en ce qui concerne les délais de développement : annoncé en 2017, le titre n’a vu le jour qu’en février dernier, obtenant une réponse mitigée de la part de la critique et du public. Cela s’explique par le fait que, pendant les sept années de développement, les normes et les goûts du public ont changé, rendant Skull and Bones déjà obsolète à sa sortie.
En ce qui concerne les coûts, en ne regardant que la production de Sony, nous sommes passés de 3 millions de dollars nécessaires pour les titres phares de la PlayStation 2 à des centaines de millions de dollars pour les exclusivités individuelles de la PlayStation 4 et de la PlayStation 5. C’est ce qu’a déclaré l’ancien président de Sony PlayStation, Shawn Layden, dans Edge, un magazine britannique de jeux vidéo renommé.
En détail, The Last of Us Part II et Horizon Forbidden West ont respectivement eu des budgets de 220 et 212 millions de dollars. Le dernier Marvel’s Spider-Man 2 a coûté 315 millions de dollars, plus que tout autre film ou jeu vidéo lié à l’homme araignée. Ce sont des chiffres gigantesques, difficiles à soutenir et qui entraînent de graves risques en cas de ventes inférieures aux attentes. Ce n’est pas le cas des titres mentionnés précédemment, mais il est clair que les normes actuelles des triple A contribuent à générer la peur de l’échec, de brûler d’énormes capitaux pour un retour sur investissement manqué.
Cela explique pourquoi le marché actuel se base principalement sur des remasterisations (remaster) et des refontes (remake) de sagas du passé, qui bénéficient déjà d’une communauté établie au fil du temps, ou du moins sur la reprise de propriétés intellectuelles historiques. Il suffit de regarder les premiers titres de 2024, parmi lesquels figurent le retour de Prince of Persia, le remake de Persona 3 et la deuxième partie du remake de Final Fantasy VII. Trois jeux magnifiques, chacun à sa manière, mais qui reflètent la pauvreté créative qui sévit actuellement sur le marché grand public et au-delà.
Même le paysage indie ou des petites productions est touché par cette crise. Le paradoxe réside dans le fait que le marché reste saturé de propositions et extrêmement concurrentiel, avec de nombreuses sorties mensuelles, dont beaucoup nécessitent au moins 50 à 60 heures de jeu chacune. Une manière de concevoir le jeu vidéo qui se révèle également insoutenable pour le joueur individuel, contraint de décider où investir son temps et son argent parmi une multitude de nouvelles sorties.
Les nouveaux défis : intelligence artificielle et expansion du public
À la peur de l’échec des investisseurs et des entreprises s’ajoute l’incursion de l’intelligence artificielle dans les processus de développement. « La vérité est que l’intelligence artificielle entrera dans les jeux vidéo, que cela plaise ou non aux gens », a déclaré Mike Rose, fondateur de l’éditeur indépendant No More Robots, dans Edge. « Nous verrons certainement de plus en plus de studios utiliser l’IA de manière plus ouverte dans leurs jeux l’année prochaine, ce qui créera une base sur laquelle cette technologie sera de plus en plus utilisée dans les années à venir. Certains studios l’utiliseront de manière horrible, d’autres essaieront d’être plus éthiques à ce sujet. Mais quoi qu’il en soit, cela se produit ».
Une prédiction qui touchera certains professionnels de l’industrie du jeu vidéo, principalement liés à la conception de niveaux et au contrôle qualité. Il est également vrai cependant que de nouveaux débouchés professionnels pourraient naître liés à l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Enfin, le troisième aspect à prendre en compte est le public. En dehors de l’exceptionnalité de la pandémie, la quantité totale de passionnés de jeux vidéo n’a pas augmenté en termes de chiffres mais de dépenses.
« Le nombre de personnes possédant des consoles aujourd’hui est essentiellement le même qu’à la fin des années 90, d’environ 240 à 260 millions de personnes », a rapporté le journaliste Christopher Dring dans un article de 2021 pour GameIndustry.biz. « Nous convainquons simplement les gens dans le monde des jeux de dépenser plus d’argent », a réitéré Layden dans l’article en question. Par conséquent, il n’y a pas de nouveaux débouchés pour un marché de plus en plus saturé, caractérisé par des délais et des coûts plus soutenables, tant pour les développeurs que pour les joueurs.
Dans ce contexte, la seule oasis heureuse semble être Nintendo, qui représente l’entreprise la plus rentable de tout le Japon et n’a pas été touchée par les licenciements massifs précédemment mentionnés. Une exception qui fait réfléchir, car l’entreprise japonaise a un modèle économique très différent des concurrents tels que Sony et Microsoft, où la puissance technologique n’est pas au centre (la Nintendo Switch en est une parfaite démonstration), mais l’expérience de jeu avec des icônes immortelles (Mario, Link, Kirby, Peach) adaptées à la fois au public cible et occasionnel.
Le panorama dressé jusqu’ici met en lumière un secteur en crise avec sa propre identité. Une industrie qui a toujours été racontée de manière triomphaliste et en termes de croissance, mais qui ne peut plus dissimuler ses graves problèmes. Cela ne signifie pas que les jeux vidéo cesseront d’exister dans un avenir immédiat, mais ils devront céder aux grands changements internes qui modifieront l’industrie telle que nous l’avons connue au cours de ces 50 dernières années d’histoire du jeu vidéo.
