Silicon Graphics : disparu mais pas oublié

Silicon Graphics : Disparu Mais Pas Oublié

Vous avez peut-être entendu parler de SiliconGraphics, plus tard connu sous le nom de Silicon Graphics, Inc, puis simplement de SGI, mais peu d’utilisateurs à domicile en dehors d’une communauté d’amateurs enthousiastes ont déjà utilisé ses ordinateurs. En effet, SGI se consacrait à la fabrication de stations de travail hautes performances, à la conception de logiciels et à des superordinateurs pour les professionnels spécialisés dans les graphiques 3D.

À son apogée dans les années 1990, Silicon Graphics avait un statut légendaire parmi les concepteurs 3D et graphiques qui exploitaient la puissance unique de ces stations de travail à la pointe de l’informatique visuelle.

L’héritage de Silicon Graphics est encore visible dans la Nintendo 64, qu’ils ont aidé à développer, et dans plusieurs films hollywoodiens, dont Jurassic Park, Twister, Congo, Toy Story et bien d’autres, mais ne nous précipitons pas…

Silicon Graphics disparu mais pas oublie

Premiers jours

Silicon Graphics a fait ses débuts à une époque où la plupart des gens n’avaient même pas d’ordinateur à la maison. C’était en 1982. James Clark a quitté son emploi à l’Université de Stanford, où il était professeur agrégé de génie électrique avec la vision de créer des ordinateurs puissants capables d’effectuer les calculs complexes requis dans l’animation 3D.

À son départ de Stanford, Clark a emmené sept étudiants diplômés talentueux avec lui. Parmi eux se trouvait Kurt Akeley, qui a conçu les tampons de trame et les sous-systèmes de processeur dans les premiers terminaux SGI IRIS et les systèmes de CAO utilisés pour les développer.

Il a également créé le RealityEngine pour les « superordinateurs de visualisation » Crimson et Onyx et a fait partie intégrante du développement de la caractéristique graphique OpenGL.

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David Brown, un autre ancien élève de Stanford et co-fondateur de SGI, avait déjà aidé à développer la station de travail SUN plus de 10 ans avant la fondation de Sun Microsystems. Brown a créé les cartes processeur « PM1 » pour les premières stations de travail SGI. Il a ensuite travaillé pour Digital Equipment (DEC) puis Sun Microsystems.

Un autre acteur clé dans la fondation de Silicon Graphics était Charles Kuta. Après avoir obtenu sa maîtrise en électronique et en génie logiciel, Kuta a rejoint Clark et a aidé à concevoir le moteur de géométrie. Le moteur de géométrie gérait les primitives de modélisation 3D au niveau hardware – les pipelines géométriques qui géraient l’espace modèle pour filtrer les transformations d’affichage de l’espace.

SGI a lancé ses systèmes IRIS de première génération (modèles 1000 et 1200) en 1984. Il ne s’agissait pas de postes de travail autonomes, mais plutôt d’unités d’affichage raster destinées à être connectées à des machines plus polyvalentes comme le DEC VAX. Les premiers modèles IRIS utilisaient une carte CPU PM1, une déclinaison de celle utilisée par la station de travail SUN de Stanford que David Brown avait aidé à développer. Ces systèmes étaient équipés de processeurs Motorola 68000 à 8 MHz et de 768 Ko de RAM, mais pas de lecteur de disque.

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Plus tard cette même année, SGI lancera les 1400 et 1500. Chaque machine a obtenu une augmentation jusqu’à 10 MHz et 1,5 Mo de RAM. Ils avaient également chacun des lecteurs de disque. Le 1400 avait un ST-506 de 72 Mo et le 1500 arborait un gigantesque lecteur SMD de 474 Mo avec un contrôleur de disque Xylogics.

Les séries 2000 et 3000 de SGI émergeront entre 1985 et 1989. Les différents systèmes, y compris une ligne « Turbo », utilisaient toujours des processeurs Motorola, bien que plus rapides, et utilisaient le même hardware graphique. Cependant, Brown avait repensé le module CPU PM1 (maintenant le PM2) pour gérer le silicium à haute fréquence. Ils avaient plus de RAM et les lecteurs de disque ST-506 et SMD sont devenus la norme. Ils arboraient également des planches Weitek Floating Point Accelerator.

Au moment où SGI a arrêté la ligne en 1989, elle avait vendu environ 3 500 systèmes au total. Un si petit nombre d’unités expédiées peut sembler insignifiant, mais il s’agissait de machines coûteuses allant de 45 000 $ à 100 000 $ chacune. En 1988, les revenus de SGI avaient régulièrement grimpé à 153 millions de dollars.

L’ère SGI RISC

Au début des années 1990, SGI a introduit ses premiers systèmes RISC. En 1991, la société a produit ses premières stations de travail Crimson 64 bits alimentées par des microprocesseurs MIPS R4000. Dans le but d’assurer un approvisionnement régulier en processeurs MIPS, SGI a acheté la société, la renommant MIPS Technologies, Inc. en 1992.

L’acquisition de MIPS a ouvert la porte à d’autres entreprises commerciales en dehors de la timonerie traditionnelle de SGI.

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En 1993, Nintendo a approché SGI avec la proposition de concevoir le prochain GPU de l’entreprise. Les deux sociétés ont signé l’accord cet été-là et SGI s’est mis au travail pour développer le « Reality Coprocessor » (RCP). Trois ans plus tard, Nintendo sort sa première console de jeu 64 bits, la Nintendo 64.

Le client le plus important de Silicon Graphics pendant sa phase RISC était Hollywood.

Le client le plus important de Silicon Graphics pendant sa phase RISC était Hollywood. Plusieurs studios ont acheté des machines SGI pour faire du travail de post-production CG et de l’animation 3D dans des films comme Jurassic Park (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) et Lost in Space (1998).

Selon IMDb, divers studios ont utilisé des stations de travail Silicon Graphics dans plus de 40 productions entre 1993 et ​​2003.

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Mais Hollywood n’a pas été le seul bénéficiaire des technologies innovantes de SGI. Ses premiers postes de travail permettaient aux utilisateurs d’accéder aux sous-systèmes graphiques 3D via son API propriétaire connue sous le nom de IRIS Graphics Language. IRIS GL a évolué au fil des ans, et avec chaque nouvelle fonctionnalité, il est devenu plus gonflé, plus difficile à entretenir et compliqué à utiliser.

Films réalisés avec SGI

Film An Équipement
Abîme 1989 premier IRIS 4D (soi-disant comprenant 4D/120)
Antz 1998 O2 (166), Origine 2000 (270)
Caspar inconnue
Chats & Chiens 2001 O2, Octane 2, Origine 200, VW 230, VW 320
Divulgation 1994 Inde
Évolution 2001 O2, Octane 2, Origine 200, VW 230, VW 320
Final Fantasy 2001 inconnue
Forrest Gump inconnue
Effrayants 1996 Indy, Indigo 2
Gladiateur O2, Indigo 2 Extreme, Origin 200, Octane, Onyx, Dual Pentium
Homme creux O2, Octane, Onyx, Origin 2000, Power Challenge
Âge de glace Indice d’octane, indice d’octane 2
le Seigneur des Anneaux 2000 Indice d’octane, Origine 2000, VW 230, VW 320
Jumanji inconnue
parc jurassique 1993 Tour jumelle PowerSeries
Parc Jurassique 2 1997 inconnue
Parc Jurassique 3 2001 inconnu (postes O2)
Shrek 2001 inconnue
Star Wars épisode 1 Indy, Indigo 2 (éventuellement O2, Origin 2000)
patrouilleurs de l’espace inconnue
Terminateur 2 1991 inconnu (ère 4D)
Les aventures de Rocky et Bullwinkle Onix 2
Le corbeau inconnue
La chasse à Octobre rouge inconnue
Le masque inconnue
La matrice 1999 Octane, Onyx 2, Origine 200
La momie inconnue
La tempête parfaite O2, Origine 2000
Le film Razmoket 1998 O2, Origine 200
Titanesque inconnue
Histoire de jouet inconnue
Tornade 1996 Défi, défi de puissance
Quels rêves peuvent venir Octane

OpenGL est né

En 1992, SGI a décidé qu’IRIS GL était devenu trop complexe, mais elle n’a pas voulu l’abandonner et repartir à zéro. Au lieu de cela, les développeurs ont repensé l’API et ont commencé à la concéder sous licence à peu de frais à ses concurrents. Et OpenGL est né. Cette décision a permis aux programmeurs d’écrire des programmes graphiques 3D multiplateformes qui étaient tout aussi rapides et efficaces que les systèmes IRIS l’avaient été.

SGI a organisé l’OpenGL Architecture Review Board pour superviser les développements ultérieurs apportés par l’industrie. La norme OpenGL reste la seule API graphique 3D multiplateforme et a même été portée sur les téléphones portables et autres appareils portables. Son principal concurrent est Direct3D de Microsoft, une API DirectX qui ne fonctionne que sur les systèmes Windows.

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La direction était d’test que l’entreprise devrait commencer à utiliser son influence pour rechercher la croissance par l’acquisition et l’exploration de branches secondaires de l’entreprise.

Cela ne convenait pas au fondateur Clark, qui souhaitait continuer à se concentrer sur le développement de hardware haut de gamme. L’impasse a incité Clark à quitter SGI en janvier 1994. Le mois suivant, il a cofondé la startup de navigateur Internet Mosaic Communications Corporation, qui est devenue plus tard connue sous le nom de Netscape. Après le départ de Clark, une série de mauvais investissements à la fin des années 1990 et au début des années 2000 a préfiguré le déclin de SGI.

En 1995, la société a acquis trois sociétés – Alias ​​Research, Kroyer Films et Wavefront Technologies – pour environ 500 millions de dollars au total. Il a fusionné les sociétés pour former Alias ​​/ Wavefront, une branche de développement de logiciels graphiques 3D haut de gamme. Neuf ans plus tard, SGI l’a radié comme une perte, vendant la division pour environ 57 millions de dollars à la société d’investissement en actions Accel-KKR.

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Une entreprise de superordinateur de courte durée

En février 1996, SGI a décidé de se lancer dans le secteur des superordinateurs avec l’achat de Cray Research pour 740 millions de dollars. Il a renommé la société « Cray Business Systems Division » et a commencé à travailler pour développer une technologie (de marque CrayLink) qui pourrait être intégrée dans la gamme de serveurs haut de gamme de SGI.

Cette aventure s’est avérée être de très courte durée. SGI a fait demi-tour et a vendu la division à Sun Microsystems en mai, trois mois seulement après l’acquisition, mais a conservé la marque Cray. Bien que les détails de l’accord ne soient pas divulgués, un dirigeant de Sun qui a aidé à négocier l’accord a admis que l’acquisition était « nettement inférieure à 100 millions de dollars ».

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« SGI était désespéré », a déclaré le vice-président exécutif de Sun, John Shoemaker, à Forbes. « Ils manquaient d’argent et ils devaient retirer les actifs de ses livres. [We paid] moins que vous ne l’imaginez. »

En mars 2000, SGI a finalement vendu la marque Cray et sa gamme de produits Cray à Tera Computer Company pour 35 millions de dollars et un million d’actions. En septembre de la même année, la société de graphisme 3D en difficulté a acheté la gamme de stations de travail Windows Zx10 d’Intergraph Computer Systems pour environ 100 millions de dollars. Il a renommé les systèmes sous le nom de SGI mais les a interrompus moins d’un an plus tard en juin 2001.

Trouble in Graphics-Land, Décès

Juin 2001 a également marqué le début de la fin de SGI. En 2003, la société a quitté son siège social à Mountain View, en Californie, et a loué le bâtiment à Google. L’année suivante, elle a vendu Alias ​​/ Wavefront et, en novembre 2005, SGI a été radiée de la Bourse de New York après six années consécutives de baisse des ventes.

SGI a déposé une demande de protection contre les faillites en vertu du chapitre 11 en mai 2006. La procédure s’est terminée en octobre. Un an plus tard, le principal actionnaire Southpaw Asset Management a encouragé ses clients à vendre leurs actions SGI en raison de la baisse de valeur.

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En août 2008, SGI a enregistré un chiffre d’affaires de 354,1 millions de dollars, une baisse de 24% par rapport à l’année précédente et au dernier rapport sur les bénéfices qu’elle déposerait. En décembre de cette année-là, le Nasdaq a averti SGI qu’il envisageait de retirer la société de la liste en raison de ses difficultés financières, mais cela n’a jamais été fait.

En avril 2009, SGI a de nouveau déposé une demande de chapitre 11 et a été vendue à Fremont’s Rackable Systems pour 25 millions de dollars. Rackable a changé le nom en Silicon Graphics International, a conservé la marque SGI et a changé son symbole Nasdaq de RACK en SGI peu de temps après l’achat. SGI s’occupait principalement de serveurs Linux haut de gamme plutôt que de systèmes graphiques 3D jusqu’en 2016, date à laquelle il a été annoncé que Hewlett Packard Enterprise (HPE) acquerrait SGI pour environ 275 millions de dollars.

Le nom SGI vit également à travers une communauté d’amateurs inconditionnels. Les cinéastes en herbe avaient l’habitude d’acheter des stations de travail héritées via un marché de l’occasion « florissant ». Par exemple, un amateur peut acheter une Indy, qui coûtait environ 14 000 $ dans les années 1990, pour environ 40 $ maintenant.

La série Gone But Not Forgotten de Netcost-security.fr

L’histoire d’entreprises clés de hardware et d’électronique qui, à un moment donné, étaient des leaders et des pionniers de l’industrie technologique, mais qui ont maintenant disparu. Nous couvrons la partie la plus importante de leur histoire, innovations, succès et controverses.