Le service en direct est un gros risque, et Bungie vient de nous montrer pourquoi

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L’industrie du jeu vidéo traverse une période de bouleversements, marquée par de nombreuses licenciements et un pivot vers les jeux en service. Malgré des exemples tels que Destiny 2, il devient évident que même les jeux à succès ne garantissent pas la stabilité souhaitée…

S’il y a un enseignement à tirer du nombre sans précédent de licenciements dans l’industrie du jeu vidéo ces deux dernières années, c’est que nous traversons une crise d’identité. L’industrie n’est pas en danger de s’effondrer, mais les éditeurs et studios doivent désormais s’adapter à un nouveau marché, d’une manière qu’ils n’ont peut-être jamais connue auparavant. Les deux principales stratégies semblent être de revenir à la sécurité d’IPs établies, et de parier gros dans l’espoir de lancer un jeu en service direct qui rencontrera le succès. Ce dernier point a été essayé par presque tous les grands acteurs du secteur, d’EA à Xbox, mais très peu sont parvenus à attirer un public suffisamment large pour perdurer sur le long terme.

Les récents licenciements chez Bungie sont le dernier indice en date. Le studio derrière Destiny 2 vient de se séparer de 220 employés, et ce malgré le succès et les critiques élogieuses de son extension The Final Shape. Même si l’on parvient à créer un jeu en service direct populaire, il devient évident que cela n’est pas un ticket d’entrée en or sur lequel les éditeurs peuvent compter.

Risque élevé, récompense faible

Dans l’industrie du jeu vidéo, il n’est pas nouveau pour les grands éditeurs de se lancer à la recherche des dernières tendances. Les jeux en service direct en sont le dernier exemple, plus un modèle économique qu’un genre. Au lieu d’essayer de reconquérir un public avec des suites et des nouveaux titres chaque quelques années, ces jeux espèrent fidéliser leur audience presque indéfiniment tout en générant un revenu régulier qui, à long terme, pourrait rapporter davantage.

Sur le papier, il semble logique que chaque éditeur ou détenteur de plateforme souhaite une part de ce gâteau. Cependant, la dure réalité montre que même les jeux en service direct les plus réussis ne sont pas à l’abri des problèmes qui touchent l’industrie dans son ensemble. PlayStation croyait tant en cette voie qu’elle a carrément acquis le développeur de Destiny 2, Bungie, ainsi que Firewalk Studio avant même le lancement de son titre Concord. Si l’avis sur ce dernier reste encore partagé après ses retours de bêta, Destiny 2 est considéré comme l’un des rares exemples de jeu en service direct ayant su perdurer. Bien que le chemin n’ait pas toujours été linéaire, aucun jeu ne réussit à bénéficier de 10 ans de support sans faire quelque chose de bien.

Sony a acquis Bungie pour 3,6 milliards de dollars le 31 janvier 2022.

PlayStation avait sans doute de grandes attentes pour Bungie, Destiny et le futur Marathon lors de l’acquisition du studio. Au lieu de voir cet investissement donner lieu à un flux de revenus « facile », tous les signe indiquent le contraire. Bungie a dû se séparer de centaines de membres du personnel après avoir lancé l’une de ses meilleures extensions, The Final Shape. Le studio se remettait déjà d’une précédente vague de licenciements.

Tout comme pour les jeux traditionnels, le développement de nouveaux contenus nécessite de plus en plus de temps et d’argent tout en offrant un retour sur investissement moins intéressant. En réalité, la cadence à laquelle ces jeux doivent alimenter leur audience pourrait bien être plus exigeante que le cycle classique de développement de jeux. Sans même aborder la question du moral des employés et de la pression au travail.

Même le roi incontesté des services directs, Fortnite, n’échappe pas aux évolutions du marché. L’année dernière, Epic a dû licencier plus de 800 employés, son PDG Tim Sweeney déclarant : « Depuis un moment, nous dépensons bien plus d’argent que nous n’en gagnons, en investissant dans la prochaine évolution d’Epic et en développant Fortnite en tant qu’écosystème inspiré par le métavers pour les créateurs. » Si le jeu que tous les éditeurs souhaitent imiter ne peut même pas dégager de bénéfices, quelles chances a un autre titre qui doit rivaliser avec lui?

Il pourrait falloir un certain temps avant que l’industrie ne réalise que les jeux en service direct – même ceux qui battent toutes les statistiques et réussissent à capter un public – ne fonctionnent pas comme des opérations clé en main. Le pari ne s’arrête pas lorsque le jeu est terminé. Chaque mise à jour est un risque, et tous se battent contre la concurrence des autres jeux qui attendent le faux pas. Est-il vraiment judicieux d’espérer qu’un seul titre parvienne à briser la tendance?

À l’époque où les premiers jeux en service direct semblaient avoir atterri dans ce modèle par accident, l’excitation et le succès étaient palpables. L’idée était nouvelle, semblant bénéficier aussi bien aux joueurs qu’aux développeurs. Cependant, avec une telle concurrence maintenant saturant cet espace dans une course pour offrir plus à moindre coût, nous avons peut-être atteint un point de rupture. Même un jeu en service direct capable de se démarquer et d’attirer un public passionné n’est pas le remède miracle que certains imaginent. En réalité, dans le climat actuel, ils peuvent représenter un investissement plus risqué. Destiny 2 est un triste exemple de cette réalité — et ce sont des centaines de travailleurs qui en paient le prix.