Précédent Diablo IV : Blizzard se rachète avec du sang, de l’horreur et du fun

Précédent Diablo Iv : Blizzard Se Rachète Avec Du Sang,

Être un fan de Diablo est une chose délicate en 2022. Mais c’est sur le point de devenir beaucoup plus facile. Il y a quelques jours, Blizzard Entertainment invitait Netcost et d’autres membres de la presse à un test fermé d’une version en développement de Diablo IV.

Annoncé à l’origine lors de la BlizzCon 2019 avec une brève bande-annonce, Diablo IV n’a vu que peu de mises à jour et de nouvelles depuis lors, laissant les fans inconditionnels anxieux et l’imagination débordante. Après la sortie de Diablo Immortal, tout indiquait une situation désastreuse et l’espoir semblait s’être estompé. Après avoir joué à cette toute première version, nous pouvons vous assurer que ce n’est pas le cas. Tant que les valeurs et les objectifs de conception de l’équipe restent les mêmes, nous avons peut-être affaire ici à l’expérience Diablo par excellence : ce qu’elle a toujours été censée être.

Le monde de Sanctuary a vu… des choses terribles.

Sans entrer dans les spoilers, le jeu se déroule quelque temps après les événements de Diablo III et de son extension, Reaper of Souls. L’humanité a été décimée et lutte maintenant pour survivre, la civilisation changeant presque complètement. Et comme le suggère la bande-annonce de révélation, le démon Lilith, créateur de Sanctuary, revient pour compliquer davantage les choses avec des plans étranges.

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Cependant, dès les premières heures de Diablo IV, il est très clair qu’il ne s’agit pas d’une simple histoire de « bien contre mal »: oui, vous combattez des démons, mais dans ce qui est fondamentalement un monde post-apocalyptique d’anges et de démons , les lignes ont été un peu floues. Il y a de grands mystères partout, et dans cette entrée de la série, l’intrigue est au premier plan de l’expérience. Du moins, si c’est ce que vous recherchez lorsque vous jouez.

Commercialisé comme un « monde ouvert », les développeurs ont passé les dernières années à nous dire à quel point cette expérience est différente des jeux précédents de la franchise. Nous pouvons comprendre comment cela fonctionne du côté du gameplay (grandes cartes, liberté d’exploration, quêtes secondaires, etc.), mais comment cela se traduirait-il dans l’histoire typiquement linéaire ? Eh bien, techniquement, l’ancien format basé sur les actes est toujours là, mais il existe une progression de campagne non linéaire qui vous permet de faire progresser l’intrigue comme vous le souhaitez.

Il y a un ordre dans lequel les choses se passent, mais presque dès le début, les développeurs vous donnent la possibilité de jouer à n’importe quelle mission que vous avez déverrouillée dans l’ordre de votre choix. Les personnages parcourent le monde, chacun avec des objectifs différents, et vous choisissez quand aller avec eux. Vous pouvez choisir de faire des quêtes ACT I ou de voyager dans une région différente pour terminer ACT III avec un allié différent, pour revenir plus tard et continuer les quêtes d’histoire à un autre moment. Et fonctionne! Le jeu est une aventure mondiale et vous êtes prêt à explorer chaque centimètre avec une liberté presque totale.

En discutant avec les principaux concepteurs du jeu, nous avons découvert qu’il existe des systèmes en place pour permettre tout cela : il y aura une certaine mise à l’échelle des niveaux pour s’assurer qu’il y a toujours un défi, par exemple, et certaines zones peuvent encore être difficiles pour un nouvel aventurier pour survivre. Niveau bas, mais ils se préparent depuis longtemps à réaliser leurs ambitions en monde ouvert, et ça se voit.

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Nous n’avons pu explorer qu’une des cinq zones qui seront disponibles dans le jeu complet, une zone enneigée connue sous le nom de Fractured Peaks. Et pourtant, cette zone avait suffisamment de contenu pour nous occuper pendant une semaine entière. Nous parlons de donjons à grande échelle, de tonnes de butin, d’événements «mondiaux» et de boss à défier aux côtés d’autres joueurs, et plus encore. Chaque recoin de la carte regorge de choses à découvrir, ainsi que de tonnes de butin et de donjons impitoyables à explorer.

En parlant de difficulté, les World Tiers de Diablo III sont de retour, sauf que cette fois vous avez la possibilité de les changer au milieu de votre partie. Le premier niveau de ce système de difficulté est parfait pour les nouveaux joueurs, ce qui indique qu’ils n’auront pas trop de mal à traverser la campagne et à apprendre les ficelles du métier. Cependant, si vous êtes un vétéran de Diablo, il est recommandé de commencer au niveau II et de progresser jusqu’aux niveaux supérieurs.

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Vous pouvez imaginer comment cela fonctionne : plus le niveau mondial est élevé, plus les monstres sont coriaces. Leurs niveaux augmentent et ils commencent à exiger plus de compétences et un meilleur équipement, mais en récompense, chaque morceau de butin lâché est également beaucoup plus puissant.

Chaque capacité est livrée avec un démon mort gratuit !

Les personnages jouables sont également les meilleurs qu’ils aient jamais été. Le nouveau système d’arbre de compétences regorge d’options pour personnaliser le fonctionnement de chacune des classes, vous donnant la liberté d’explorer et d’expérimenter différentes capacités et améliorations pour créer une construction qui convient à votre style de jeu. Chaque section de l’arbre vous permet de choisir parmi une variété de capacités pour vos attaques. Chaque point de compétence que vous dépensez compte pour déverrouiller le nœud suivant, et avec lui encore plus de compétences parmi lesquelles choisir. Heureusement, vous pouvez rembourser des points de compétence et refaire vos sélections à tout moment.

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Cette fois, chaque capacité vous permet de choisir une « spécialisation », une amélioration qui peut modifier le fonctionnement d’une capacité à un niveau fondamental. Pour donner un exemple, en jouant en tant que Renegade, vous obtenez votre générateur de ressources de base (deux options pour les attaques de mêlée, trois pour les attaques à distance), puis vous pouvez choisir un dépensier de base (une capacité qui immobilise un ennemi et inflige des dégâts importants, une rafale d’attaques de mêlée attentats, etc). Le niveau suivant commence par vous donner plus d’outils pour jouer, comme un backstab qui vous téléporte, un tiret qui traverse les ennemis ou un backflip qui vous met hors de danger et laisse un piège au sol qui inflige des dégâts de zone. . Ceci est une explication très simplifiée du système, mais j’espère que cela aide à expliquer qu’il existe de nombreuses options pour jouer et qu’à moins que vous ne suiviez un guide, votre expérience peut être complètement différente de celle d’un autre joueur, même si vous jouez la même classe . .

Pendant notre temps avec le jeu, nous n’avons pu jouer qu’en tant que barbare, sorcier et voleur susmentionnés. Ils reviennent tous des personnages des titres précédents de la série, mais se sentent toujours frais et uniques. et, vous pouvez toujours transformer votre barbare en un tourbillon de mort tournoyant, mais il y a aussi des options parmi lesquelles choisir lorsque vous voulez essayer quelque chose de nouveau (pendant environ 15 minutes, avant de décider que vous devriez continuer à tourner. D’accord, ça nous arrive aussi). Tout cela pour dire que les cours ont conservé leur essence, mais ne sont pas enfermés dans la nostalgie. Tout le monde se sent rafraîchi et flexible, et nous avons hâte de voir comment le nécromancien et le druide se sont mis à jour dans le jeu complet.

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Diablo IV : sombre, brutal, oppressant… Metalhead

Avec un nom comme « Diablo », vous savez ce que vous obtenez avec la franchise. Des démons grotesques, des temples gothiques, des environnements sombres et effrayants et toutes sortes de tenues diaboliques sont dispersés un peu partout. Et alors que les jeux précédents avaient cela (même lorsque Diablo 3 était beaucoup plus lumineux et plus coloré), cette nouvelle entrée ne joue pas. Nous parlons de beaucoup de gore, d’explosions de viande, de torture, d’horreur corporelle, de sang partout et de beaucoup de violence graphique.

Diablo IV n’est en aucun cas un jeu pour enfants. Comme si cela n’était pas évident dans les bandes-annonces, les gens meurent tout le temps de manière horrible. Une très courte quête parallèle dans la zone que nous avons été autorisés à explorer (Fractured Peaks) nous a permis d’aider une femme à retrouver son mari, qui s’était enfui avec une autre femme dans les bois. S’attendant à ne les trouver qu’en train de faire des choses classées comme adultes, ce que nous avons trouvé nous a donné l’impression que nous avions besoin d’un adulte nous-mêmes : l’homme, divisé en deux et écorché, suspendu à des chaînes sur des piliers en transe, mendiant plus. Ok, nous exagérons un peu sur le fait d’avoir besoin d’un adulte, mais nous le pensons quand nous disons que c’est un truc sombre et que Blizzard ne s’empêche pas de montrer des rituels démoniaques et du gore.

Ce ton sombre est merveilleusement accompagné d’une bande son incroyable rappelant le bon vieux temps de Diablo II. Parfois aussi simple qu’un violon ou une guitare pinçant en arrière-plan avec des tambours d’accompagnement, ou bourdonnant de vents hurlants et d’autres effets ambiants, la musique aide à rendre tout oppressant et sans espoir. C’est sombre et maussade, et ne bat presque jamais l’audio. Même dans une version inachevée du jeu, l’environnement vous aspire, vous laissant dans un état de terreur constant. Vous ne savez jamais si vous entendez des cris lointains ou si c’est la musique qui tourne dans votre tête.

Au cas où nous ne l’aurions pas précisé, Diablo IV s’annonce comme un titre impressionnant. Alors que nous y sommes entrés avec des doutes en raison d’expériences passées avec Diablo Immortal, nous avons été accueillis avec une mécanique incroyablement soignée, une présentation de niveau supérieur et beaucoup d’espoir pour l’avenir de ce titre. Nous avons hâte de voir plus de ce que l’équipe de Blizzard Entertainment fait avec la franchise, et j’espère qu’ils resteront fidèles à leurs objectifs et réussiront à racheter la série après la catastrophe prédatrice qu’a été son entrée mobile.