« Donnons une dimension planétaire à la guerre » : entretien avec le développeur de Call of Duty Vanguard

"donnons Une Dimension Planétaire à La Guerre" : Entretien Avec

Grâce à Greg Reisdorf, directeur créatif du multijoueur Call of Duty: Vanguard, nous apprenons à connaître les détails concernant les principales nouveautés du nouveau chapitre de la série Activision, y compris de nouveaux modes tels que Champion Hill, un équilibre amélioré et un niveau plus interactif conception.

Avec le nouveau Call of Duty: Vanguard, la série populaire d’Activision revient sur les fronts de la Seconde Guerre mondiale, dans ce cas reproduite à l’échelle mondiale. La sortie du titre est prévue pour le 5 novembre prochain sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S et PC, mais ces dernières semaines plusieurs utilisateurs ont eu l’occasion de prévisualiser le dernier effort de Sledgehammer Games. Une belle occasion de découvrir quelques-unes des nouveautés en magasin, notamment de nouveaux modes tels que Champion Hill et un level design plus interactif. Nous avons parlé de bon nombre de ces aspects – et au-delà – dans une interview avec Greg Reisdorf, directeur créatif de Call of Duty: Vanguard multijoueur.

Comment le cadre a-t-il influencé la conception des cartes ?

Nous avons fait beaucoup de changements dans la conception des niveaux. D’abord parce que nous parlons d’un conflit global comme la Seconde Guerre mondiale, que nous avons traité différemment de la version 2017 dans laquelle nous avions choisi une approche plus traditionnelle. Cette fois, nous voulions donner une dimension planétaire au conflit, précisément parce que la Seconde Guerre mondiale était exactement cela.

Call of Duty Warzone s’inspire de Fortnite : la peau d’un héros de bande dessinée arrive

Nous voulions également transmettre cette idée à travers des cartes, qui sont inspirées et représentent des lieux dispersés à travers le monde. Et donc nous avons les quatre fronts de guerre différents, tandis qu’un autre aspect très intéressant pour embellir l’ensemble est celui de l’environnement interactif (environnement réactif), ce qui ajoute un élément de distraction tactique aux cartes.

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur l’expérience d’utilisation des armes et leur rendu. Nous avons toujours voulu que les armes transmettent une sensation de puissance authentique – du recul à la foudre des armes à feu. Ce qui manquait jusqu’à présent, c’était l’impact que l’utilisation de ces armes avait sur l’environnement ; ce que nous avons essentiellement fait, c’est de construire les cartes en pensant dès le début aux zones et aux éléments qui pourraient se retrouver en morceaux, tels que des murs et des portions entières du scénario prêtes à faire exploser des gouffres révélateurs ou de nouveaux passages. De cette façon, les cartes peuvent également changer de manière dynamique au cours du jeu.

Dans quelques jours vous pourrez jouer gratuitement au nouveau Call

Un thème fondamental pour le multijoueur est celui de l’équilibre entre le gameplay et les armes utilisées pendant la Seconde Guerre mondiale, très différentes de celles vues dans Modern Warfare et aussi dans Cold War.

Le niveau d’immersion que nous avons pu atteindre en reproduisant l’expérience des armes à feu jusqu’à présent est resté notre objectif, et avec les armes de la Seconde Guerre mondiale, nous avons pu nous concentrer sur de nombreux détails liés aux armes de conflit. Nous nous sommes demandé ce que nous pouvions faire pour tirer le meilleur parti du système Gunsmith et le faire briller dans un cadre comme celui de la Seconde Guerre mondiale ; en particulier, nous nous sommes demandé à quoi cela ressemblerait de l’étendre et de permettre aux joueurs d’attacher quelque chose comme 10 accessoires aux armes – quelles conséquences cela aurait-il dans le processus d’équilibrage et de personnalisation.

On s’est rendu compte qu’il pouvait faire des choses très intéressantes, car au lieu d’avoir à choisir entre un canon ou une caisse, vous pouvez désormais choisir quel canon et quelle caisse attacher à votre arme. Un tel système nous permet de garder le système équilibré, garantissant l’immersion et en même temps continuant à récompenser les joueurs les plus qualifiés.

1632832278 648 Donnons une dimension planetaire a la guerre entretien avec

Comment avez-vous abordé la scène compétitive lors du développement du secteur multijoueur ?

Nous sommes toujours concentrés sur l’équilibre du jeu indépendamment de tout ; la scène concurrentielle travaille ensuite avec le produit final pour s’améliorer dans ses limites. Notre intention est de donner à ces joueurs tous les outils dont ils peuvent avoir besoin pour s’approprier le jeu et le faire fonctionner, afin qu’il soit aussi compétitif que possible. Nous voulons que tous les éléments que nous introduisons – du système d’armes aux environnements destructibles – soient immersifs mais contribuent également à une expérience de jeu équilibrée, des cartes aux modes de jeu.

Quelle est l’importance de Twitch pour ce nouveau chapitre ? Dans quelle mesure le développement du jeu a-t-il été consacré à rendre l’expérience agréable et engageante pour les téléspectateurs également ?

Le nouveau mode, Champion Hill, est assez différent de l’habituel et se concentre également sur ces aspects : huit équipes dans une même arène, toutes en compétition les unes avec les autres. Avec des spectateurs dans le jeu une fois qu’ils sont éliminés. C’est une modalité qui, selon nous, peut avoir un potentiel dans ce sens, mais il est également difficile de prédire à l’avance ce qu’elle pourrait prendre une fois dans le contexte réel. Et en même temps, poursuivre obstinément un objectif comme celui-ci risque de vous limiter dans le développement.

Pouvez-vous nous donner quelques informations sur la relation avec la nouvelle Warzone et la carte du Pacifique ? Y aura-t-il des éléments du multijoueur qui se déverseront dans la bataille royale ?

Je peux vous dire qu’il y a une nouvelle map et que le moteur de jeu est le même. Cela nous aide à transporter des fonctionnalités d’un jeu à un autre. Il y a aussi le Battlepass en commun, mais sinon je ne peux pas vous en dire plus.