David Brevik, créateur de Diablo, souligne l’importance du rythme dans les RPG d’action, en particulier dans Diablo 2. Contrairement à des titres récents comme Diablo 3 et 4, qui privilégient la progression rapide, il défend un gameplay équilibré où l’expérience de jeu prime sur la vitesse.
Les RPG d’action sont un incontournable de ma collection de jeux. Étonnamment, je ne suis devenu fan du genre qu’en jouant à The Revenant, un ARPG sorti en 1999, deux ans après Diablo. Depuis, j’ai exploré tous les ARPG à ma portée, y compris toute la série Diablo.
Un des meilleurs jeux de Diablo – sinon le plus grand ARPG de tous les temps – est sans conteste Diablo 2. Il réussit à combiner de nombreux éléments, mais sa progression se distingue particulièrement. Le jeu maintient un équilibre délicat entre le grinding excessif et la montée en niveau trop rapide permettant de maximiser un personnage en une journée.
David Brevik, créateur de Diablo, a partagé un sentiment similaire lors d’une récente interview avec Video Gamer, affirmant que Diablo 2 reste un looter exceptionnel près de 25 ans plus tard, grâce à son rythme.
« Le rythme de Diablo 2 est, je pense, excellent », a déclaré Brevik.
Il estime que de nombreux ARPG modernes privilégient une progression rapide au détriment d’un rythme naturel, une tendance qui a gagné du terrain dans l’industrie mais dévalorise l’expérience de jeu.

« Je pense que les RPG ont en général tendance à se concentrer sur : tuer rapidement des vagues d’ennemis, » a déclaré Brevik. « Votre build tue toutes sortes de créatures afin d’obtenir plus de butin, vous pouvez monter de niveau, et l’écran est encombré d’objets qui ne vous intéressent pas. »
Ce style de jeu que décrit Brevik est une caractéristique majeure de Diablo 3, et Diablo 4 renforce ce concept. Blizzard a intentionnellement conçu ces deux jeux pour pousser les joueurs vers les niveaux Paragon, permettant aux personnages d’atteindre le niveau maximum en environ une journée. Cependant, atteindre des niveaux au-delà de cela nécessite de combattre de plus grands groupes d’ennemis, car le niveau Paragon devient une corvée. Ce design incite les joueurs à acheter le Battle Pass. Bien que ce ne soit pas le seul défaut de Diablo 4, c’est l’une des principales plaintes du créateur de la franchise.
« Je ne trouve tout simplement pas attrayant de tuer instantanément des écrans entiers d’ennemis et de marcher dans le niveau en tuant tout. En abrégeant ce parcours et en le rendant un peu ridicule, vous avez dévalué l’ensemble de l’expérience, à mon test, » a opiné Brevik. « Je ne trouve pas que cela soit une expérience intéressante. J’estime que c’est un peu absurde. »

Il pense que les MMOs sont également coupables de cela. Il y a une forte pression pour traverser rapidement les premiers niveaux, en partie en raison de l’essor des modèles de live service. Des jeux comme Destiny 2 et Diablo 4 poussent les joueurs à dévaliser la campagne pour accéder au contenu saisonnier et aux récompenses qu’il offre. Il n’y a pas de temps à perdre pour savourer le parcours car la saison « se termine bientôt ». Ce sentiment d’urgence et de rythme précipité est exactement là où les éditeurs veulent que les joueurs soient, car le contenu saisonnier alimente les microtransactions.
Brevik, qui dirige maintenant l’éditeur indépendant Skystone Games, méprise cette philosophie de design et l’évite. Il privilégie des conceptions de jeu comme Diablo 2, Torchlight et The Witcher 3, qui ralentissent le rythme et permettent aux joueurs de savourer l’aventure.
« [Le plaisir] ne réside pas vraiment dans le fait d’arriver à la fin ; c’est le parcours, » a-t-il déclaré. « Quand vous raccourcissez ce parcours et le rendez un peu ridicule, vous dévaluez l’ensemble de l’expérience, à mon test. »
Je ne pourrais pas être plus d’accord. Avec l’accent croissant mis sur les modèles de live service et l’inondation des jeux multijoueurs, trouver un ARPG qui respecte le rythme devient de plus en plus difficile. L’expérience solo, cependant, reste la meilleure pour maintenir un rythme solide.
