1990 SNES prend en charge la technologie RayTracing

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La technologie RayTracing a été introduite dans les jeux par NVIDIA avec le RTX 2000. Théoriquement, les graphiques AMD RDNA2 prennent en charge le ray tracing, bien qu’il n’y ait pas beaucoup de preuves pour le moment. Eh bien, le SNES publié par Nintendo en 1990 prend également en charge RayTracing. Il a un petit truc et c’est qu’il le prend en charge via une puce d’extension.

Le ray tracing en temps réel n’avait pas été introduit dans les jeux vidéo auparavant car les capacités techniques pour le prendre en charge n’existaient pas. Cette technologie nécessite est très lourde au niveau du calcul, elle nécessite donc une grande capacité de calcul. Pour cela, NVIDIA a développé les RT Cores et même ainsi il y a des pertes, qui sont compensées par DLSS et Tensor Cores.

SNES avec RayTracing avec une simple puce d’extension

Ben Carter, ingénieur logiciel et développeur de jeux vidéo, a créé une puce d’extension similaire à la puce Nintendo Super FX, mais avec l’ajout de RayTracing. Ainsi, la console a la possibilité d’exécuter une simulation qui intègre la technologie de traçage des rayons lumineux.

L’idée est née lorsque j’essayais de trouver une idée intéressante de projet pour m’aider à apprendre le design Verilog et FPGA, et la notion de construction d’un simple RayTracer m’est venue à l’esprit (en partie inspirée par un ami intelligent qui vous construisez votre propre GPU). Un peu plus tard (parce que parfois mon cerveau me déteste et se réjouit de proposer des choses idiotes à faire) cela s’est transformé en « ne serait-il pas intéressant d’essayer de faire un support SNES RayTracing? », Et c’est ainsi qu’est née l’idée. Puce SuperRT

Ben Carter indique sur son blog

La puce SuperRT construit la scène à l’aide d’un langage de commande spécialisé qui est exécuté par l’une des trois unités d’exécution parallèles sur la puce (essentiellement des processeurs CISC spécialisés) pour effectuer des tests d’intersection de faisceaux. La description de scène vous permet de construire des objets à l’aide d’un sous-ensemble d’opérations CSG, en utilisant des sphères et des plans comme blocs de construction de base, puis OR, AND et soustraction, en les utilisant pour créer la géométrie souhaitée. Les AABB sont également pris en charge, bien que principalement pour une utilisation dans les tests de sacrifice (ils peuvent être rendus si vous le souhaitez, mais ont une précision de position inférieure à celle des autres primitives, et donc ce n’est généralement pas très utile sauf à des fins de débogage)

Lien vers le blog de Carter, au cas où vous voudriez plus d’informations