Jesse Olsen, conférencier à l’Université de Melbourne, plaide pour que les entreprises reconnaissent la valeur des jeux vidéo, qui cultivent des compétences essentielles comme l’empathie, le travail d’équipe et la créativité. En dépit des préjugés, il est temps de valoriser cette passion, qui mérite autant de respect que le sport au sein du milieu professionnel.
Il est temps pour les lieux de travail de reconnaître la valeur des jeux vidéo et des compétences qu’ils cultivent, telles que l’interaction sociale, la créativité, le travail d’équipe, l’empathie, une meilleure mémoire et un sens de la compétition, selon le professeur Jesse Olsen. D’autres loisirs, comme le sport, favorisent des traits similaires, mais les passionnés de sport sont fiers de promouvoir leurs activités au travail. Les joueurs devraient ressentir la même fierté vis-à-vis de leur hobby.
Pour le meilleur ou pour le pire, les joueurs ont la réputation d’être peu productifs et déconnectés de la société – des caractéristiques peu valorisées dans la plupart des environnements professionnels. Cette réputation est non seulement injuste, d’après Jesse Olsen, mais elle nuit également aux entreprises qui y croient.
Des recherches remettent en question des idées préconçues sur le jeu vidéo au travail. Les jeux sont de plus en plus reconnus pour leur capacité à développer des compétences cognitives, sociales et émotionnelles – des compétences interpersonnelles appréciées dans le milieu professionnel, surtout alors que les organisations font face à des changements rapides et des défis. En effet, Olsen soutient que le jeu vidéo est au moins aussi révélateur du potentiel des employés que la participation à des sports, du bénévolat, de la cuisine et d’autres loisirs.
« Il est temps de contester les idées obsolètes, de reconnaître la valeur que le jeu vidéo peut apporter au lieu de travail et d’agir en conséquence », a-t-il déclaré.

Différents types de jeux offrent divers avantages. Les jeux de société encouragent l’interaction sociale et favorisent un équilibre entre compétition et coopération, ce qui, selon Olsen, n’est pas très différent des sports et s’apparente beaucoup au fonctionnement d’une entreprise.
Les jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons favorisent la créativité, le travail d’équipe et l’empathie. Il existe des « preuves que les stéréotypes et les préjugés concernant ces joueurs comme étant socialement maladroits et anxieux sont tout simplement faux. En réalité, c’est tout le contraire », a déclaré Olsen.
Une étude suivant 25 adultes jouant régulièrement à D&D pendant un an a observé une réduction de l’anxiété, du stress et de la dépression, ainsi qu’une augmentation de l’estime de soi et de l’efficacité personnelle. Une autre comparaison de 801 individus a révélé que les joueurs de D&D présentaient un extraversion, une ouverture à l’expérience et une stabilité émotionnelle supérieures à celles des non-joueurs.
Les jeux vidéo peuvent améliorer des compétences cognitives telles que les temps de réaction, les vitesses de traitement et une meilleure mémoire, tout en aidant à la gestion du stress en renforçant la résilience.
Cela n’est pas une nouvelle pensée, a noté Olsen, en évoquant une étude de dix ans réalisée par Michael Shrage, alors chercheur invité au MIT, qui a découvert que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs – World of Warcraft et Minecraft – favorisaient des compétences cognitives et sociales, ainsi que l’adaptabilité et l’autodiscipline. « Shrage a souligné le stigma irrationnel qui était généralement associé au jeu et a appelé les managers à dépasser leur ignorance, à mettre de côté leurs manières élitistes et à accepter le joueur », a déclaré Olsen.
Cela ne s’est pas produit. De nombreuses entreprises aujourd’hui restent soit peu impressionnées, soit inconscientes des preuves soutenant les avantages du jeu. Ces lieux de travail stigmatisent encore l’activité. Les chercheurs d’emploi sont souvent conseillés de ne pas mentionner leurs expériences de jeu sur leurs CV ou lors des entretiens, sauf s’ils cherchent un emploi dans l’industrie du jeu elle-même.
En termes simples, les managers ne considèrent pas le jeu comme une activité ayant des bénéfices potentiels liés au travail comme ils le feraient, par exemple, pour un entraîneur bénévole d’une ligue de sport pour enfants. « Tant que cette perception persiste parmi les recruteurs et les cadres supérieurs, les joueurs continueront à cacher leur passion, tandis que d’autres amateurs n’éprouvent aucune inhibition », a déclaré Olsen.
Olsen réitère l’appel aux managers pour rejeter ce mode de pensée. Ils peuvent commencer par interroger les candidats potentiels sur leur expérience de jeu et sa pertinence pour le poste. « Mon conseil n’est pas vraiment d’embaucher n’importe quels joueurs, mais plutôt d’embaucher des joueurs qui sont capables de reconnaître la valeur de leur expérience de jeu », a-t-il dit.
De plus, normaliser les conversations sur les jeux au travail peut aider, comme discuter des stratégies de jeu ou organiser des soirées jeux. Enfin, les dirigeants peuvent donner l’exemple en participant eux-mêmes à des activités de jeu. « Rien ne signale une acceptation des joueurs comme le fait d’être un joueur – ou au moins de jouer à un jeu », a déclaré Olsen.
