Neuralink continue de transformer le paysage des interfaces cerveau-ordinateur, comme l’illustre le parcours d’Alex, un participant à l’étude PRIME. Sa récente expérience révèle des avancées significatives qui permettent une interaction fluide avec des jeux vidéo et des logiciels de conception. Les implications de ces innovations sont à la fois fascinantes et prometteuses.
Orienté vers l’avenir : La récente mise à jour de Neuralink sur son deuxième participant à l’étude, identifié comme Alex, fournit des résultats plus prometteurs pour les bénéficiaires potentiels qui ont perdu la capacité d’interagir avec le monde qui les entoure. Selon la mise à jour, Alex a pu interagir avec un curseur à l’écran quelques minutes après sa première connexion et, en quelques heures, il a dépassé ses niveaux précédents de vitesse et de précision dans la tâche Webgrid de Neuralink – des niveaux qu’il avait atteints en utilisant des technologies d’assistance traditionnelles.
Depuis son annonce en février, l’étude Neuralink PRIME étudie et évalue la sécurité et l’efficacité des dispositifs d’interface cerveau-ordinateur (BCI), ainsi que les logiciels BCI associés, les robots chirurgicaux, les outils et les procédures nécessaires à la mise en place réussie des implants. Plus tôt cette semaine, la société a publié une mise à jour sur son deuxième participant, soulignant son succès retentissant et sa capacité à battre les records du monde BCI existants dès son premier jour d’utilisation du dispositif nouvellement implanté.
Avant sa blessure à la moelle épinière qui l’a laissé tétraplégique, Alex était un ancien passionné de FPS et technicien automobile, travaillant de ses mains pour construire, réparer et concevoir des outils, des véhicules et d’autres machines. Après son accident, il était limité à l’interaction avec un ordinateur pour jouer à des jeux tels que Counter-Strike 2 grâce à l’utilisation d’un contrôleur de jeu spécifique pour les tétraplégiques connu sous le nom de Quadstick.
Ce joystick à commande buccale est doté de capteurs de pression et de capteurs de position des lèvres pour cliquer. Malheureusement, sa conception à joystick unique limite les utilisateurs à se déplacer ou à viser à tout moment, obligeant l’utilisateur à basculer entre les deux en lâchant le joystick et en utilisant une paille pour signaler des fonctions spécifiques en sirotant ou en soufflant de l’air.

Grâce à son nouvel implant Neuralink associé au Quadstick, Alex a pu à nouveau interagir pleinement avec le jeu, en se déplaçant, en visant et en tirant simultanément sans avoir à interrompre une action pour en lancer une autre. Au lieu de cela, il réfléchit simplement à l’endroit où il veut viser, et l’implant interprète sa demande, en fournissant les entrées de jeu appropriées.
La réaction d’Alex à ses nouvelles capacités parle d’elle-même et a sans aucun doute dépassé ses attentes. « Le simple fait de courir est tellement agréable parce que je peux regarder d’un côté à l’autre et que je n’ai pas besoin de déplacer le Quadstick de gauche à droite… Je peux [think about where to] regarde, et ça va où je veux. C’est fou. »

Le jeu n’est pas le seul avantage des nouvelles capacités de l’implant. Il a également permis à Alex de poursuivre son intérêt pour la conception assistée par ordinateur (CAO), une tâche qui était auparavant extrêmement difficile en raison des limitations technologiques du Quadstick et d’autres appareils d’assistance.
Dès le deuxième jour d’utilisation de son implant Neuralink, Alex a utilisé avec succès Fusion 360 pour concevoir un support personnalisé pour son chargeur Neuralink. Le design a ensuite été imprimé en 3D et intégré à sa configuration physique. L’équipe Neuralink a déclaré qu’elle continuait à travailler avec Alex pour faire correspondre les mouvements prévus à différents types de clics de souris, en augmentant le nombre de commandes disponibles et en permettant à lui (et aux futurs utilisateurs) de basculer rapidement entre différents modes et fonctions dans le logiciel de CAO.

La mise à jour de Neuralink décrit également certaines des leçons apprises et des mesures d’atténuation mises en place sur la base des observations du premier patient de l’étude PRIME, Noland Arbaugh. Après l’implantation d’Arbaugh, la découverte de certaines rétractions de threads d’implant a temporairement réduit ses performances globales en BCI. Heureusement, la réduction a été temporaire, les threads se sont ensuite stabilisés et les performances se sont rétablies.
Ces observations ont permis à l’équipe Neuralink de réduire le risque de rétraction de l’implant d’Alex en mettant en œuvre des mesures d’atténuation, notamment en réduisant les mouvements du cerveau pendant l’opération et en minimisant l’écart entre l’implant et la surface du cerveau. Jusqu’à présent, Alex n’a pas rencontré de problèmes de performances similaires liés à la rétraction.
La capacité à interagir avec les ordinateurs et le monde qui nous entoure en utilisant uniquement notre esprit relevait autrefois de la science-fiction. Mais au vu des succès et des progrès continus de la mise en œuvre, il semble que Neuralink se rapproche de plus en plus de la réalisation du rêve d’une interaction homme-machine transparente.
