L’ascension et la chute de Sega : un voyage de jeu légendaire

L'ascension et la chute de Sega : un voyage de jeu légendaire

Vous connaissez peut-être Sega en tant qu’éditeur de séries de jeux comme Total War, Football Manager, Yakuza et bien sûr Sonic the Hedgehog. Cependant, Sega était bien plus que cela. Avant l’arrivée de la PlayStation et de la Xbox, Sega était le principal rival de Nintendo sur le marché des consoles, pionnier des graphismes 3D et des fonctionnalités en ligne. La chute de Sega a été remplie de drames personnels et deviendra probablement un jour un film hollywoodien.

Aux États-Unis, la Genesis était de loin la console Sega la plus réussie. Cependant, en Europe, le Master System était presque aussi populaire et au Japon, c’est la Saturn qui vendait le plus d’unités. Même l’éphémère Dreamcast reste dans les mémoires des millions de personnes qui la possédaient. Pourtant, l’histoire de Sega commence avant ces consoles et même avant les jeux vidéo.

Lascension et la chute de Sega un voyage de jeu

Sega Enterprises a été créée dans les années 1960 à partir de sociétés appartenant à Martin Bromley, Richard Stewart, Ray LeMaire et David Rosen, le premier PDG de la société.

Le nom était à l’origine une abréviation de Service Games, une société qui fournissait des machines à sous aux bases militaires américaines. La nouvelle société a commencé à importer des flippers, des juke-box et des jeux de pistolet léger au Japon. Le premier jeu électromécanique de Sega, Periscope, est devenu un succès mondial en 1966. En 1969, Sega a été racheté par Gulf and Western Industries, alors propriétaire de Paramount Pictures.

Dans les années 1970, les jeux vidéo ont commencé à envahir les salles d’arcade, mais ce n’était que le début pour Sega. Fonz, du nom du personnage de Happy Days, a été le premier jeu à utiliser des tailles d’objets dynamiques pour créer l’illusion de la 3D en 1976. Un autre succès fut Head On en 1979, qui obligeait le joueur à collecter des points dans un labyrinthe tout en évitant un ennemi ( cela a peut-être inspiré un autre jeu).

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En tant qu’éditeur, Sega a connu le succès avec Frogger en 1981. L’année suivante, Zaxxon était le premier jeu joué dans une perspective isométrique. À cette époque, les jeux vidéo ont commencé à s’installer dans les foyers et Sega était prêt.

Première chose, deuxième

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Le Sega SG-1000 est sorti au Japon le 15 juillet 1983, tout comme le Nintendo Family Computer. Cette époque est connue aux États-Unis pour le crash du jeu vidéo provoqué par une inondation excessive de jeux sur console de mauvaise qualité. Au début, il semblait que Sega pouvait battre Nintendo, qui a dû émettre un rappel en raison d’une puce défectueuse et de boutons d’action carrés qui pouvaient rester bloqués lorsqu’ils étaient enfoncés. À la fin de l’année, le SG-1000 s’était vendu à 160 000 unités.

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Sega était initialement opposé à l’édition par des tiers, afin que Nintendo puisse signer des accords d’exclusivité avec les plus grands éditeurs japonais. D’un autre côté, Sega n’a pas réussi à créer quelque chose de vraiment génial.

En 1984, Gulf and Western cherchait à vendre ses activités non essentielles. Le PDG Rosen et son successeur, Hayao Nakayama, ont organisé un rachat par la direction soutenu par Isao Okawa, qui est devenu président de la société. Le SG-1000 a été remplacé par le SG-1000 II, avec des contrôleurs détachables et un support pour les cartes ROM compactes en plus des cartouches, mais le graphique est resté plat avec 400 000 unités pour les deux versions combinées.

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En 1985, Sega sort le Mark III, avec la même puce graphique que ses dernières consoles d’arcade, mais les jeux n’étaient toujours pas là. Pendant ce temps, la console Nintendo se vendait à des millions d’unités par an rien qu’au Japon et était lancée aux États-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).

Au total, la Sega Mark III a vendu 1 million d’unités au Japon, tandis que la FamiCom en a vendu plus de 19 millions.

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En 1986, Sega crée Sega of America et lance le Mark III aux États-Unis sous le nom de Master System. La console renommée ne pouvait toujours pas rivaliser avec Nintendo, mais elle proposait de bons jeux.

Phantasy Star était un RPG révolutionnaire avec une protagoniste féminine et des labyrinthes pseudo-3D. La série de jeux de plateforme Alex Kidd a connu du succès et son protagoniste est devenu la mascotte non officielle de Sega. Tout au long de sa vie, la Master System s’est vendue à 2 millions d’unités aux États-Unis, contre 34 millions pour Nintendo.

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L’année suivante, Sega rencontra un nouveau concurrent sous la forme du NEC PC Engine, qui échoua plus tard aux États-Unis sous le nom de TurboGrafx-16. En réponse, la société a choisi de créer une nouvelle console dotée du même processeur 16 bits que celui de ses machines d’arcade populaires.

En 1988, la Mega Drive est sortie au Japon, mais a eu du mal à prendre des parts de marché à la FamiCom, techniquement inférieure. Un an plus tard, il est sorti aux États-Unis sous le nom de Sega Genesis pour 189 $, se vendant à 500 000 unités en un an grâce à des ports d’arcade tels que Golden Axe, mais ne menaçant toujours pas la domination de Nintendo.

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La Master System a également connu un succès en Europe, en grande partie à cause du manque de distribution et de marketing de Nintendo dans la région. L’Europe a continué à recevoir des jeux Master System pendant des années après les États-Unis, y compris des versions 8 bits des jeux Genesis les plus populaires et des exclusivités comme Astérix, basées sur les bandes dessinées les plus populaires d’Europe.

On estime que le Master System s’est vendu à 6,8 millions d’unités en Europe. Cependant, la plus longue réussite de la console vient du Brésil, où elle a été distribuée par Tectoy. À ce jour, Tectoy continue de vendre des versions modifiées du Master System avec 132 jeux intégrés.

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La première console portable de Sega, la Game Gear, est sortie en 1990 au Japon pour défier la Nintendo Game Boy. Il s’agissait essentiellement d’une version mobile du Master System, mais elle n’était pas compatible avec les mêmes cartouches sans adaptateur. La console est sortie aux États-Unis l’année suivante au prix de 149 $, contre 90 $ pour la Game Boy, avec un écran rétroéclairé et Colorful, contrairement à son concurrent.

Cela peut sembler un concours facile pour Sega, mais c’était avant que les piles rechargeables ne soient courantes. Alors que le Game Gear nécessitait six piles AA pour environ quatre heures de jeu, le modèle Game Boy original pouvait fournir 30 heures avec quatre piles (les modèles ultérieurs obtenaient 10 heures avec deux piles).

Avec 11 millions d’unités vendues, la Game Gear n’a pas été un échec, mais la Game Boy est restée sur le marché deux fois plus longtemps, avec 119 millions d’unités vendues.

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La Super NES 16 bits est sortie aux États-Unis en 1991 pour 199 dollars, environ un an plus tard après son lancement au Japon. Le nouveau PDG de Sega of America, Tom Kalinske, a choisi de baisser le prix de la Genesis à 149 $ et de remplacer le jeu fourni, Altered Beast, par le nouveau Sonic the Hedgehog.

La Genesis s’est battue avec 18 millions d’unités vendues contre 23 millions pour la SNES. Sonic the Hedgehog 2 était le titre Genesis autonome le plus populaire avec 5 millions d’unités aux États-Unis et plus de 2 millions en Europe. Le jeu tiers le plus populaire était Disney’s Aladdin, considéré comme supérieur à la version SNES et vendu à 4 millions d’unités.

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En Europe, la Mega Drive (Genesis) s’est vendue à 8 millions d’unités, battant peut-être la SNES. Au Japon, la Mega Drive s’est vendue à 3,5 millions d’unités, contre 17 millions pour la Super FamiCom et 5,8 millions pour le PC Engine.

Si vous voulez ressentir à quoi ressemble la Genesis Mini 2, vous pouvez actuellement vous procurer la Genesis Mini 2 rétro, avec 60 jeux représentant les dernières années de la console, pour environ 95 $, ou au moins la manette USB rétro officielle à 6 boutons pour 15 $.

Chaque mauvais virage

Sega CD, 32X, Saturne

Le module complémentaire Mega-CD de Sega pour la Mega Drive est arrivé fin 1991 pour concurrencer la version CD-ROM du PC Engine (TurboGrafx-16), qui utilisait la nouvelle technologie de stockage pour les jeux avec des graphismes plus variés et une musique de haute qualité. et des cinématiques vidéo.

L’année suivante, elle est sortie aux États-Unis sous le nom de Sega CD pour 299 $, soit deux fois plus que la console elle-même.

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Sonic CD a été très apprécié pour sa mécanique de voyage dans le temps qui a complètement remplacé les graphismes du niveau, ainsi que la musique (qui était différente entre les versions japonaise et américaine), mais la plupart des jeux n’étaient que des ports Genesis ou des films interactifs superficiellement améliorés.

L’un de ces jeux cinématographiques, Night Trap, a poussé à la création de l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) à la suite d’une audience du Sénat américain sur les jeux violents. Le système a été abandonné environ trois ans après son lancement aux États-Unis et en Europe, vendant 2,2 millions d’unités.

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Sony était l’un des éditeurs de CD Sega les plus actifs. Le PDG de Sega of America, Tom Kalinske, a conclu un accord avec Sony pour développer conjointement une console 32 bits et partager les pertes sur le hardware, tandis que chaque société conserverait les bénéfices de ses propres jeux. Mais le PDG mondial de Sega, Hayao Nakayama, a rejeté l’idée et Sony a commencé à travailler sur sa propre console après un refus similaire de la part de Nintendo.

En 1993, Sega et Hitachi ont développé le processeur SuperH-2 pour la prochaine console de Sega, mais lorsque Sega s’est rendu compte que ce n’était peut-être pas suffisant pour rivaliser avec Sony, sa solution a été d’en ajouter un autre.

Il ne s’agissait pas d’un processeur double cœur avec mémoire cache partagée du type qui est devenu populaire une décennie plus tard : les processeurs étaient physiquement séparés et ne pouvaient communiquer que via le sous-système RAM système, beaucoup plus lent.

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Kalinske a rencontré Silicon Graphics, propriétaire d’une société qui a conçu une puce de qualité supérieure, et a invité les ingénieurs japonais de Sega à l’évaluer. Ils ont déclaré que la production en série serait trop coûteuse et la puce s’est retrouvée dans la console Nintendo 64 en 1996.

Le module complémentaire Genesis 32X est sorti le 21 novembre 1994 aux États-Unis au prix de 160 $. Un jour plus tard, la Sega Saturn sortait au Japon. Malgré l’utilisation du même double processeur, les deux systèmes ne pouvaient pas exécuter les mêmes jeux. Pourtant, le 32X pourrait exécuter des jeux 3D tels que Doom et Virtua Racer, le premier jeu d’arcade 3D de Sega.

Sega a produit 800 000 unités de l’appareil et en a vendu 500 000 à la fin de l’année. Cependant, les ventes ont fortement chuté en 1995 en raison d’une faible bibliothèque de jeux, les développeurs ayant choisi de concentrer leurs efforts sur la Saturn.

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La Genesis a reçu un autre service convaincant quelques semaines plus tard : la chaîne Sega a permis à la console de télécharger des jeux, des démos et des codes de triche via les câbles TV dans un adaptateur doté de 4 Mo de RAM, qui conserverait le jeu aussi longtemps qu’il serait connecté à l’alimentation. Le service coûtait entre 10 et 15 dollars par mois (selon l’emplacement), plus 25 dollars pour l’adaptateur, et comptait à son apogée 250 000 abonnés. Ce fut l’une des premières utilisations du câble TV pour la transmission numérique.

Pendant ce temps, la Sega Saturn a vendu ses 200 000 premières unités dès le premier jour et a atteint 500 000 unités vendues à la fin de l’année, contre 300 000 pour la PlayStation de Sony lancée le 3 décembre.

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Virtua Fighter, loué pour ses graphismes presque aussi beaux que dans les arcades, s’est vendu presque aussi bien que la console elle-même. En mars 1995, Kalinske a annoncé que la console serait lancée aux États-Unis en septembre suivant.

De nombreux développeurs, dont Sega, ont annulé leurs prochains jeux 32X. Au total, le module complémentaire ne proposait que 40 jeux, dont six nécessitant le CD Sega (et chaque appareil avait besoin de son propre adaptateur secteur).

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En mai 1995 a eu lieu le premier E3 (Electronic Entertainment Expo), lancé par Kalinske car il estimait que les jeux vidéo ne recevaient pas suffisamment d’attention au CES (Consumer Electronics Show). « Les organisateurs du CES mettaient l’industrie du jeu vidéo loin derrière. En 1991, ils nous ont installés dans une tente et il fallait passer devant tous les vendeurs de porno pour nous trouver. Cette année-là, il pleuvait à verse, et la pluie s’est infiltrée directement sur notre nouveau système Genesis. J’étais juste furieux de la façon dont le CES traitait l’industrie du jeu vidéo, et je sentais que nous étions une industrie plus importante que ce qu’on nous accordait.

L’événement a connu un énorme succès et Kalinske a prononcé le premier discours à l’E3 1995. Conformément à la décision de Nakayama, Kalinske a dû annoncer lors de sa présentation sur scène que la Saturn était en train de sortir et qu’elle serait immédiatement disponible pour 399 $ – bien qu’elle n’ait que 30 000 unités. et six matchs prêts.

Ce fut une surprise non seulement pour les rivaux de Sega mais aussi pour les développeurs, qui espéraient créer des titres de lancement pour la Saturn. De plus, Sega of America n’avait aucun moyen de fournir à tous les sites de ventes nationaux un nombre raisonnable d’unités, de sorte que des sites de ventes comme Walmart et Best Buy ont été laissés de côté. KB Toys a annoncé en réponse qu’il ne vendrait jamais la Saturn.

Sony a prononcé le deuxième discours à l’E3 1995. À la fin de la présentation, le président de Sony Computer Entertainment, Steve Race, est monté sur scène avec plusieurs morceaux de papier mais n’a prononcé que trois mots : « deux-quatre-vingt-dix-neuf », un micro historique. moment de baisse pour l’industrie et un prix qui n’a été convenu que le même jour, qui devrait réduire la Saturn de 100 $. Au cours des 24 prochaines années, l’E3 restera la plus grande exposition de jeux vidéo, avec des dizaines de milliers de visiteurs chaque année.

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Avec le lancement américain de la PlayStation de Sony en septembre, le prix du Sega 32X a été réduit à 100 dollars, et à un moment donné, il pouvait être obtenu pour seulement 20 dollars. Plus aucune unité n’a été produite.

Les 100 000 premières unités de la PlayStation ont été épuisées en précommande, obligeant Sega à baisser le prix de la Saturn pour l’égaler. La PlayStation était plus facile à développer que la Saturn, ce qui conduisait à une bibliothèque de jeux plus grande et plus attrayante.

Aujourd’hui, le choix de Sega de quadrangles au lieu de triangles comme unité 3D de base semble inhabituel et rend la Saturn difficile à imiter. En revanche, contrairement à la PlayStation, la Saturn conservait la possibilité de dessiner une image directement sur l’écran. La PlayStation devrait créer un objet 3D (en utilisant souvent deux triangles pour former un rectangle) et y dessiner une texture. En conséquence, l’animation 2D sur PlayStation ressemblait souvent à un diaporama par rapport à Saturn.

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L’ordinateur de poche Genesis Nomad, sorti à peu près au même moment pour 179 $, pourrait être considéré comme une version du Genesis car il utilisait les mêmes cartouches et pouvait se connecter à un téléviseur, mais n’avait pas de jeux exclusifs. En raison du timing, il n’a pas retenu beaucoup d’attention, même de la part de Sega lui-même, et n’a vendu qu’un million d’unités.

Remarquablement, Saturn n’avait pas de jeu exclusif dans la série principale Sonic. Un jeu 3D appelé Sonic X-treme devait être lancé en 1996 mais a finalement été annulé en même temps qu’un film MGM lié. Les récits sur ce qui s’est exactement passé varient considérablement, mais une chose est sûre : il s’agissait de l’une des premières tentatives visant à recréer un gameplay 2D existant dans un monde 3D, et Sega a sous-estimé la complexité de la tâche.

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La Saturn comptait plus de 1 000 jeux, mais la plupart d’entre eux étaient exclusifs au Japon. Parmi les rares jeux Saturn qui ont eu un impact en Occident figurent les jeux de tir Panzer Dragoon et le jeu à défilement latéral 3D Nights Into Dreams, créé par la Sonic Team originale. La console n’a vendu que 1,8 unités aux États-Unis (moins que la Genesis vendue en 1995 seulement) et 1 million en Europe, la PlayStation dépassant les 40 millions sur chaque continent. La Nintendo 64 s’est vendue à environ 20 millions d’exemplaires aux États-Unis et à 6 millions en Europe.

Au Japon, la Saturn s’est vendue à 5,7 millions d’unités. Les jeux Sakura Wars, exclusifs au Japon, combinaient des combats au tour par tour avec un roman visuel, qui pourrait être considéré comme « trop japonais » avant que Pokémon ne rende l’anime populaire en Occident.

Le jeu de rôle Grandia a fait ses débuts sur Saturn au Japon, mais n’est sorti sur PlayStation en dehors de celui-ci que jusqu’en 2019. La PlayStation a décollé en 1996, vendant plus de 21 millions d’unités au Japon, tandis que la N64 n’en a vendu que 5,5 millions. Pour la première fois, Sega a battu Nintendo au Japon.

Kalinske a quitté Sega of America en 1996. Au même moment, Nakayama a démissionné de son poste au sein de la version nord-américaine de Sega et le fondateur David Rosen a pris sa retraite. Shoichiro Irimajiri est devenu président de Sega of America et Bernie Stolar l’a rejoint en tant que vice-président exécutif. Lors de l’E3 1997, Stolar a annoncé : « Saturne n’est pas notre avenir ». L’année suivante, Irimajiri est nommé président de Sega et Stolar le remplace chez Sega of America. La Saturn a été abandonnée aux États-Unis et en Europe peu de temps après, ne laissant aux États-Unis qu’une version modifiée de la Genesis vendue par Majesco.

La meilleure console ratée

Sega Dreamcast

La Sega Dreamcast a fait ses débuts au Japon en 1998. Elle était alimentée par le même processeur que celui utilisé dans les dernières machines d’arcade de Sega, permettant des conversions parfaites de jeux comme Virtua Fighter 3.

Il s’agissait également de la première console dotée d’un modem intégré, remplaçable pour une évolutivité future. Les jeux utilisaient le format propriétaire GD-ROM, avec jusqu’à 1 Go de stockage par disque, car le nouveau format DVD, plus volumineux, était trop cher.

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Le contrôleur a été critiqué pour sa forme rectangulaire et non ergonomique, mais il disposait de deux supports pour les accessoires. La plus populaire était l’unité de mémoire visuelle (VMU).

Alors que le jeu compatible PlayStation enregistre avec une carte mémoire sur la console, le VMU pourrait afficher des informations privées dans les jeux multijoueurs (comme la manette Wii U en 2012) et jouer à des mini-jeux comme une petite console portable.

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Les 150 000 premières unités Dreamcast ont été vendues en une journée, mais les ventes ont ralenti par la suite en raison du manque de jeux convaincants au lancement. Combiné à la baisse de popularité des salles d’arcade, Sega était en difficulté financière. La sortie de nouveaux jeux a stimulé les ventes au cours des mois suivants et, en mai 1999, la console a atteint la barre du million. Environ un mois avant le lancement américain en septembre, Stolar a quitté Sega.

Le lancement de Dreamcast aux États-Unis était à l’opposé de celui de Saturn : la console avait un prix attractif de 200 $ et 18 jeux, dont le hit de combat à l’épée Soulcalibur et bien sûr, Sonic Adventure, le premier jeu 3D de la série principale.

Ce fut le jour de lancement le plus réussi de toutes les consoles de jeux jusqu’à présent, avec plus de 225 000 unités vendues et un gain de plus de 98 millions de dollars si l’on tient compte des jeux et des accessoires. En deux semaines, le nombre d’unités a atteint 500 000 et à la fin de l’année, 1,5 million. Le lancement européen a également été un succès, atteignant 400 000 unités vendues en cinq semaines environ.

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Electronic Arts a décidé de ne pas développer de jeux pour la Dreamcast, mais cela a été rapidement oublié grâce à la franchise sportive 2K de Sega, développée par sa nouvelle filiale Visual Concepts. La console a reçu d’autres jeux populaires dans les mois suivants : le monde ouvert Crazy Taxi était un port d’arcade à succès. Resident Evil – Code : Veronica est sorti sur Dreamcast avant qu’aucune autre console ne soit suffisamment puissante pour l’exécuter.

Mais quelques mois après sa sortie aux États-Unis, les ventes de la console ont fortement chuté et il est devenu évident que cela freinait Sega financièrement. Le jeu en monde ouvert Shenmue s’est vendu à 1,2 million d’exemplaires, mais était toujours considéré comme un échec financier car sa production a coûté des dizaines de millions.

Le jeu policier de graffitis Jet Set Radio a popularisé l’utilisation du « toon shading » pour donner aux jeux 3D un aspect 2D, mais le titre ne s’est pas bien vendu avant d’être porté sur d’autres plates-formes en 2012. En mai 2000, Peter Moore, qui a supervisé le développement de la console. lancement réussi, a été nommé président de Sega of America et Okawa est devenu président de Sega.

En septembre suivant, Sega a lancé son propre service Internet pour la Dreamcast pour 20 $ par mois et a baissé le prix de la console à 150 $, qui serait entièrement remboursé pour ceux qui achetaient un abonnement en ligne de 18 mois.

Lorsque la PlayStation 2 de Sony a été lancée un mois plus tard aux États-Unis, elle a souffert de graves pénuries, mais même cela n’a pas aidé Sega. La société n’a pas pu surmonter la prophétie auto-réalisatrice selon laquelle la Dreamcast serait un autre appareil de courte durée. La console la plus vendue de la période des fêtes de 2000 était la PSone, une version modifiée de la PlayStation originale.

En janvier 2001, Sega a annoncé qu’elle abandonnait la Dreamcast et se retirait du marché des consoles. Malgré cela, Phantasy Star Online s’est vendu à un million d’exemplaires et reste encore dans les mémoires comme le premier RPG de ce type pour consoles. Après d’importantes réductions de prix pour écouler les stocks existants, la Dreamcast a vendu 4,6 millions d’unités aux États-Unis, 2,8 millions au Japon et 1,6 million en Europe.

Les propriétaires de Dreamcast du monde entier continuent de jouer à la console et ont créé leurs propres serveurs pour jouer en ligne. Une nouvelle version du VMU a été financée par un financement participatif.

Isao Okawa est décédé en mars suivant. Sur son lit de mort, il a choisi de laisser Sega conserver les 500 millions de dollars qu’il lui avait prêtés en 1999, ainsi que sa participation dans la société et sa société mère CSK, d’une offre de 695 millions de dollars.

Sonic Adventure 2 est sorti à la fois sur Dreamcast et sur Nintendo GameCube, marquant un nouveau chapitre entre les deux sociétés.

La PlayStation 2 s’est remise des pénuries initiales et reste la console la plus vendue de l’histoire avec 155 millions d’unités.

Le vide laissé par Sega sur le marché des consoles a été comblé par Microsoft en lançant la Xbox en 2001.

Sega a fusionné avec le fabricant de machines à sous et ancien éditeur de jeux Sammy en 2004. Il reste l’un des éditeurs japonais les plus prospères.

LA FIN

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