Le développeur du jeu a créé une scène de son chien avec 10 milliards de polygones dans Unreal Engine 5

Game developer created a scene of his dog with 10 billion polygons in Unreal Engine 5

Qu’est-ce qui vient de se passer? L’accès anticipé à Unreal Engine 5 vient d’être lancé et les développeurs testent déjà ses limites, ou du moins essaient de les trouver. Peu de temps après la sortie, un développeur de jeux a chargé un chien de 10 millions de polygones dans le moteur et l’a répliqué 1000 fois, ce qui a abouti à une scène de 10 milliards de polygones que le moteur n’a eu aucun problème à gérer.

Pour faire ça expérience, Gary Freeman, développeur principal de Ionized Games, a commencé par prendre 122 photos de son chien dormant sur un lit. Ensuite, il a jeté toutes les photos dans Reality Capture, en a créé des modèles 3D et a exporté les ressources générées avec une texture 4K dans Unreal Engine 5.

Une fois le modèle de 10 millions de polygones chargé dans Unreal Engine 5, le développeur a utilisé des maillages Nanite pour créer 1000 instances du modèle, créant ainsi une scène de 10 milliards de polygones. Comme on le voit dans la vidéo, le moteur n’a pas eu de mal, exécutant la scène à 60 images par seconde à tout moment.

Il convient de noter que le système de Gary n’est pas exactement un grille-pain. Il a détaillé son système avec un Ryzen 7 5800X, un EVGA RTX 3070 XC et 32 ​​Go de RAM. Il prévoit de créer une scène similaire à l’aide d’une GTX 750, qui, selon lui, suffira à la gérer.

Malgré l’apparente complexité de la scène, le système n’était pas proche de la pleine charge. Le développeur a également affirmé que «toute carte de la série GTX 10 ou plus récente verra des améliorations époustouflantes».

Le développeur a également été interrogé sur la taille de l’actif, à laquelle il a répondu c’était 1,5 Go. Gary a ajouté que les jeux vont « certainement devenir plus gros », mais la taille finale d’un jeu est toujours de la responsabilité du développeur. S’il avait passé plus de temps autour de l’actif, il pense qu’il aurait pu réduire sa taille à 50-100 Mo sans sacrifier sa qualité.