Le fitness pourrait-il propulser la RV sous les feux de la rampe ?

Could fitness propel VR into the mainstream spotlight?

Une vue d’ensemble : La réalité virtuelle n’a pas transformé la société moderne comme le prévoyaient certains adeptes de la première heure. En réalité, elle a à peine fait son apparition dans le paysage technologique global, mais c’est peut-être simplement parce que les développeurs n’ont pas encore identifié son « killer app ».

La réalité virtuelle a toujours attiré un public jeune et masculin, fortement intéressé par les jeux vidéo. Aujourd’hui, environ dix ans plus tard, les développeurs commencent de plus en plus à explorer d’autres cas d’utilisation et d’autres cibles démographiques.

Sam Cole a lancé une application d’exercice VR appelée FitXR il y a environ cinq ans. Au début, la base d’utilisateurs de l’application était essentiellement composée de jeunes hommes. Quelques années plus tard, cependant, le principal groupe démographique était constitué de femmes âgées de plus de 35 ans. L’équipe marketing de Cole pensait que les femmes vivant avec des hommes commençaient à utiliser des applications de remise en forme et à en parler à leurs amis. Ils avaient probablement raison.

Le fitness pourrait il propulser la RV sous les feux de

Il n’a pas fallu longtemps pour qu’un nouveau groupe d’acheteurs achète des casques de RV pour explorer les possibilités de fitness, de travail et de divertissement, et les fabricants d’appareils en ont rapidement pris note. Lorsqu’Apple a dévoilé son casque Vision Pro AR lors de la conférence WWDC le mois dernier, la société a à peine abordé la question des jeux. Au lieu de cela, le visor de 3 500 dollars a été présenté comme idéal pour la productivité, la communication et la consommation de médias.

Selon les experts, les applications de RV axées sur le fitness pourraient attirer les personnes qui sont trop intimidées ou gênées pour assister à des cours d’exercice en personne. S’entraîner à la maison peut être plus pratique et, à long terme, plus abordable.

Si la RV peut rendre les applications de fitness amusantes comme Nintendo l’a fait avec la Wii, cela pourrait être le coup de pouce dont le secteur a besoin pour atteindre le succès général. Cinq des dix jeux Wii les plus vendus sont liés au sport ou au fitness, dont Wii Fit avec 22,67 millions de ventes à vie.

Eric Janszen, PDG et cofondateur de VirZoom, a déclaré au Washington Post que la qualité immersive de la RV est un bien meilleur moyen de motiver les personnes à faire de l’exercice que tout ce que vous pouvez faire sur un écran plat. « Vous ne regardez pas l’écran et ne vous projetez pas dans la scène. Vous y êtes réellement, vous réagissez au monde et le monde réagit à vous », a ajouté M. Janszen.

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