Plus grand que Godzilla : pourquoi les jeux utilisent-ils autant de gigaoctets ?

Plus grand que Godzilla : pourquoi les jeux utilisent-ils autant de gigaoctets ?

Si vous êtes un joueur dévoué sur PC, vous avez sans aucun doute remarqué que de nombreux titres d’aujourd’hui exigent de grandes quantités d’espace de stockage sur vos disques. Il y a cinq ans, 50 Go n’auraient pas été hors de l’ordinaire pour un jeu à succès, mais maintenant ce nombre semble avoir doublé.

Mais est-ce vraiment la norme ou simplement une poignée de valeurs aberrantes ? Quelle est exactement la taille moyenne d’un jeu triple-A aujourd’hui ? Quand ont-ils commencé à devenir si grands et pourquoi sont-ils si massifs ? Lisez la suite pour obtenir des réponses à ces questions.

Tracer la croissance du gigaoctet

Pour commencer notre test de la façon dont la taille des jeux a apparemment gonflé au fil du temps, nous avons compilé les exigences de stockage recommandées au moment du lancement de chaque jeu, couvrant 17 ans de versions. Nous avons échantillonné au moins 10 jeux chaque année, en sélectionnant ceux susceptibles d’avoir les budgets de développement les plus importants.

La compilation se compose principalement de jeux dits AAA, en particulier dans les genres de tir à la première personne et d’action-aventure à la troisième personne. Nous ne suggérons pas que d’autres genres n’ont pas également de jeux de grande taille – ils le peuvent certainement (par exemple, Baldur’s Gate 3 devrait nécessiter 150 Go d’espace de stockage) – mais nous nous sommes concentrés sur ceux qui devraient généralement impliquer des installations massives .

Stockage de jeu recommandé au cours des 15 dernières années

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Nous avons choisi d’exclure les jeux « à accès anticipé », car leur taille peut fluctuer au moment où ils sont terminés, et n’incluons pas les titres MMO (massivement multijoueurs en ligne), ni les éditions spéciales avec DLC inclus, pour la même raison.

Le graphique ci-dessus est un bon résumé de nos conclusions, mais il reste encore beaucoup à disséquer et à analyser. Les marqueurs rouges représentent les moyennes géométriques pour chaque année, et ils montrent clairement que la taille moyenne des jeux en Go a augmenté régulièrement au cours des dix dernières années.

D’une moyenne de 11 Go en 2012 à 80 Go en 2023, il y a eu une augmentation de 6,3 Go par an.

Cependant, un test plus approfondi révèle qu’entre 2007 et 2012, la taille des jeux était assez constante et généralement limitée à environ 20 Go. Cela a été suivi d’une forte augmentation, doublant ce chiffre au cours des deux années suivantes, avant de se stabiliser quelque peu.

À partir de ce moment, la taille moyenne des jeux a commencé à augmenter sensiblement. Bien qu’il puisse être tentant de supposer que des jeux particulièrement importants, étant des valeurs aberrantes, faussent fortement les résultats, l’utilisation de la moyenne géométrique – par opposition à la moyenne arithmétique – diminue leur influence. L’exclusion des jeux les plus grands et les plus petits de l’ensemble de données entraîne des modifications minimes de la tendance globale.

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Des valeurs élevées peuvent parfois obscurcir les tendances réelles, et les versions récentes, telles que Star Wars : Jedi Survivor, peuvent donner l’impression que les jeux à gros budget de plus de 100 Go deviennent la norme.

Cependant, les données suggèrent que ce n’est pas exactement le cas, ou à tout le moins, pas encore.

Comparez les chiffres de 2023 à ceux de 2020 – le plus grand jeu de l’exemplaire de ce dernier était Microsoft Flight Simulator, qui avait un besoin de stockage recommandé de 150 Go au lancement, avec une taille moyenne de 78 Go. Trois ans plus tard, le plus gros jeu demande désormais 155 Go, mais la taille moyenne n’a augmenté que de 2 Go depuis 2020.

Cependant, une seule statistique ne révèle qu’un aspect de la tendance. Alors que 2023 a la taille de jeu moyenne la plus élevée, elle a également le troisième écart type le plus élevé, qui est une mesure de la façon dont les résultats varient autour de la moyenne.

Capacité de stockage recommandée (en Go)

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Voici un tableau à boîte et à moustaches de nos jeux échantillonnés. La boîte encapsule ce que l’on appelle la plage interquartile, qui s’étend de l’exigence de stockage des 25% de jeux les plus petits à celle des 75% les plus grands. Les lignes s’étendant du haut et du bas de la boîte (les moustaches) indiquent les tailles de jeu maximales et minimales. Tout point considéré comme une offre aberrante est représenté par un point individuel.

Notez comment les boîtes sont placées plus bas sur les moustaches pour les échantillons des dernières années. Cela suggère que les tailles de jeu ont toujours tendance à se pencher davantage vers l’extrémité inférieure, plutôt que d’être systématiquement extrêmement grandes.

De plus, le fait que la taille des boîtes varie considérablement d’une année à l’autre indique un manque de cohérence. N’importe quel statisticien confirmera que la cohérence est la clé pour qu’un modèle soit considéré comme la norme.

Mais pourquoi les jeux sont-ils tellement plus gros ?

À première vue, cela peut sembler une question à laquelle il est facile de répondre – en attribuant simplement l’augmentation de la taille aux progrès des graphismes. En effet, les jeux d’aujourd’hui sont beaucoup plus détaillés que ceux d’il y a près de deux décennies, et nous les jouons également à des résolutions plus élevées. Par conséquent, les environnements, les modèles de personnages et les effets visuels utilisent tous des ressources à la fois plus grandes et plus nombreuses.

Alors que les recherches en cours visent à réduire la taille des textures à l’aide de nouvelles technologies, il y a une limite à ce qui peut être fait à cet égard. La grande complexité que les joueurs attendent d’un jeu à gros budget indique que la taille des installations sera invariablement importante.

Cependant, les graphiques ne représentent qu’une partie de la réponse car d’autres facteurs jouent ici un rôle important.

Le premier d’entre eux est que presque tous les jeux que nous avons examinés ont été développés pour plusieurs plates-formes, c’est-à-dire qu’ils ont été conçus non seulement pour PC mais aussi pour consoles. Les six premières années de notre enquête couvrent l’ère de la Xbox 360 de Microsoft et de la PlayStation 3 de Sony.

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Lorsque ces consoles ont fait leurs débuts, elles étaient équipées de disques durs minuscules par rapport à ce qui est disponible aujourd’hui – par exemple, la PS3 a été lancée avec un disque de 60 Go. Au fil des ans, les deux sociétés ont mis à jour leurs modèles jusqu’à disposer de disques de 500 Go. Lorsque la Xbox One et la PlayStation 4 ont été introduites en 2013, les deux consoles ont commencé avec cette taille et se sont étendues à 1 To en quelques années.

De plus, la Xbox 360 et la PS3 avaient de maigres quantités de mémoire, seulement 512 Mo chacune au total. La console de Sony utilisait deux ensembles de RAM (un pour le système, un pour le GPU), tandis que Microsoft a adopté une approche plus unifiée, bien qu’elle inclue un modeste 10 Mo de RAM intégrée uniquement pour le GPU.

Compte tenu de ces capacités de mémoire limitées, il n’y avait aucune raison d’inclure des modèles très détaillés nécessitant un espace de stockage important, car les consoles n’auraient pas été capables de les rendre. Cependant, avec l’avènement de la PS4 et de la Xbox One, les niveaux de RAM sont passés à 8 Go, offrant aux développeurs une bien meilleure possibilité d’améliorer la fidélité graphique.

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Les dernières consoles, la PlayStation 5 et la Xbox Series X/S lancées en 2020, utilisent toujours des disques de stockage internes de 1 To ou moins, mais elles sont désormais expédiées avec 16 Go de RAM. Par conséquent, il y a encore plus de place pour aller gonzo avec les graphismes.

C’est pourquoi nous observons une augmentation soudaine des besoins de stockage recommandés à partir de 2013 – les plates-formes censées vendre le plus de jeux étaient désormais équipées pour stocker et restituer des jeux plus volumineux et plus ambitieux.

Cependant, l’augmentation de la taille n’est pas entièrement due aux graphismes.

Prenez, par exemple, The Last of Us Part 1. Dans son dossier d’installation principal, il y en a un intitulé « discours ». Étant donné que ce jeu est fortement axé sur la narration, il existe de nombreuses cinématiques et des interactions étendues entre les personnages. Par conséquent, pour chaque langue que les développeurs ont intégrée au jeu, une copie de l’audio dans cette langue doit être incluse.

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Les fichiers anglais représentent à eux seuls 1,6 Go, tandis que les autres langues (par exemple, le français, l’allemand, le grec, etc.) occupent 8,5 Go de stockage. Le reste des fichiers de localisation pour les menus et d’autres parties du jeu nécessitent un peu plus de 4 Go d’espace disque, et le dossier contenant les vidéos d’ouverture, le générique de fin, etc. nécessite 2,7 Go supplémentaires.

Au total, près de 17 Go de stockage sont nécessaires pour les données non liées au graphisme. C’est plus que n’importe quel jeu entier de notre exemplaire de 2010 ! Ce modèle était cohérent dans presque tous les jeux « de la taille de Godzilla » que nous avons examinés – ceux comportant de nombreuses cinématiques, un discours étendu et une localisation considérable étaient généralement beaucoup plus importants que le reste de l’exemplaire au cours d’une année donnée.

Et il y a un autre facteur que nous n’avons pas encore pris en compte.

La baisse constante des coûts de stockage

En 2007, si vous vouliez un disque dur de 1 To pour votre ordinateur de bureau, vous envisagiez de remettre plus de 400 $, alors que le prix moyen pour 320 Go était d’environ 65 $. Les disques SSD (Solid State Drives) en étaient encore à leurs balbutiements, et même un disque de 256 Go en 2009 coûterait 530 $.

Compte tenu de ces prix, il est compréhensible que la PS3 et la Xbox 360 aient fait leurs débuts avec de si petits disques durs. La version 60 Go du premier était au prix de 599,99 $, tandis que Microsoft exigeait 399 $ pour son modèle 20 Go.

Alors que les consoles auraient pu être équipées de disques plus gros, elles ont été vendues à perte, ce qui indique que tout coût supplémentaire n’aurait fait qu’aggraver la situation. Heureusement, le marché du stockage était, et continue d’être, très concurrentiel.

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La société de stockage en nuage Backblaze a méticuleusement suivi chaque disque qu’elle a acheté au fil des ans, et bien qu’elle achète en gros et sur des contrats à durée déterminée, ses dossiers illustrent clairement la baisse précipitée des prix du stockage – ou plutôt, comment la capacité du disque a augmenté pour le même coût.

Rendez-vous sur n’importe quel site marchand en ligne dès aujourd’hui et vous pourrez trouver un disque dur de 1 To pour moins de 50 $, bien que des capacités plus importantes offrent un meilleur rapport qualité-prix. Les modèles de 4 To peuvent être trouvés pour moins de 80 $ – seulement 20 $ pour chaque 1 To de stockage.

C’est une diminution de 95 % par rapport à 2007, et il en va de même pour les disques SSD. Les analystes spéculent depuis un certain temps sur le fait que les SSD seront finalement moins chers que les disques durs en termes de coût par To.

Actuellement, vous pouvez acheter un SSD de 1 To pour moins de 40 $. Bien que nous n’ayons pas encore atteint le point de croisement des prix, les prix continueront de chuter alors que l’industrie s’efforce de gérer les stocks et de maintenir sa part de marché. Pour les utilisateurs d’ordinateurs à domicile, le stockage haute capacité est plus abordable qu’il ne l’a jamais été.

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Les dernières consoles n’ont peut-être toujours que la même quantité de stockage que les modèles d’il y a six ans, mais leurs jeux peuvent être acquis sur des disques Blu-ray Ultra-HD, qui peuvent stocker jusqu’à 100 Go de données (si les développeurs veulent utiliser les disques pour stocker des données, bien sûr).

Du point de vue d’un développeur de jeux, étant donné la combinaison de disques haute capacité et d’un stockage interne de taille raisonnable, il n’y a aucune raison impérieuse de consacrer de longues heures à tout rationaliser pour que la taille des jeux reste extrêmement petite.

Cependant, pour les joueurs sur PC, il est de plus en plus difficile de trouver des copies physiques des derniers titres, car les services de distribution numérique (Steam, Epic Games Store, GOG, etc.) dominent désormais l’industrie. De toute façon, les machines de bureau et les ordinateurs portables de jeu pré-construits incluent rarement un lecteur de disque optique.

C’est bien si vous avez une connexion Internet très rapide et pas de limite de données, mais des millions de personnes ne l’ont pas. Bien sûr, ce problème affecte également les propriétaires de consoles, s’ils ont des modèles sans disque ou achètent des versions numériques de jeux. Par conséquent, l’augmentation incessante des besoins de stockage est une préoccupation universelle.

Que peut-on faire de tout cela ?

Bien que les jeux de plus de 100 Go ne soient pas encore la norme, il ne faudra probablement pas longtemps avant qu’ils le deviennent. Cela indique que si votre PC dispose d’un seul lecteur de 1 To pour tout, vous ne pourrez stocker qu’une poignée de ces titres de grande taille à un moment donné. Pour ceux qui ont le bon forfait Internet, ce n’est peut-être pas trop un souci, mais jongler constamment avec sa bibliothèque de jeux risque de devenir très vite lassant.

Il convient de noter que nous n’avons pas couvert tous les jeux, ni tous les genres et toutes les versions, dans notre échantillonnage. Il y a des titres encore plus grands, mais tout autant, sinon plus, qui sont considérablement plus petits.

En ce qui concerne les versions, les mises à jour ultérieures peuvent souvent faire en sorte que le jeu consomme encore plus d’espace de stockage, car les développeurs ajoutent fréquemment du contenu ou des ressources de meilleure qualité à leurs jeux au fil du temps.

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Par exemple, Far Cry 6 d’Ubisoft nécessite 60 Go de stockage par défaut, mais le pack de textures haute résolution séparé ajoute 35 Go supplémentaires à ce chiffre. D’autres jeux ont été traités avec des packs de textures massifs des mois après leur lancement.

Il s’agit en fait d’une approche stratégique, car les textures améliorées ne sont perceptibles que lors de la lecture à des résolutions élevées, telles que 1440p ou plus. Si votre PC n’est pas capable de bien faire fonctionner le jeu à ces niveaux, vous n’avez pas besoin du pack supplémentaire.

Call of Duty: Black Ops Cold War d’Activision a une exigence de stockage recommandée de 175 Go sur Steam, principalement parce que les développeurs ont tout regroupé dans un énorme package – une campagne solo visuellement complexe, plusieurs modes multijoueurs et une myriade de textures pour toutes les différentes cartes et options de personnalisation.

Lorsque vous tenez compte de tous les DLC et fichiers supplémentaires, le total peut facilement dépasser 250 Go, même si la section multijoueur de base ne nécessite que 35 Go.

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Si les développeurs de jeux AAA adoptaient systématiquement une approche modulaire, telle que proposer des modes solo et multijoueur, des actifs haute résolution et des fichiers de localisation sous forme de téléchargements séparés, cela pourrait aider à réduire les tailles initiales. Les utilisateurs n’auraient qu’à installer les composants dont ils ont réellement besoin.

Cependant, ces choix sont généralement hors du contrôle de l’utilisateur final, alors que pouvons-nous faire à ce sujet ?

Compte tenu de la taille de certains des derniers titres de jeux, vous seriez pardonné de penser qu’ils n’utilisent pas la compression des données. Cependant, la plupart d’entre eux utilisent des techniques de compression pour les éléments qui se compressent bien, tels que les textures, l’audio et les films.

Si vous stockez tous vos jeux sur un disque séparé, vous pourriez être tenté de compresser le tout. Cependant, il est peu probable que cette approche génère des économies importantes, et elle peut même détériorer les performances des jeux qui diffusent régulièrement des actifs depuis le stockage.

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Le prix abordable des disques de stockage et leurs énormes capacités sont à la fois une bénédiction et une malédiction. Pour les joueurs de PC de bureau, il est relativement facile de lancer un gros disque dans le système, mais cela indique simplement que les développeurs ne sont pas incités à rationaliser le package de jeu pour s’adapter à ceux qui ont moins de capacité.

Les dernières consoles ne sauveront pas la mise non plus, malgré leur stockage interne fixe. Les grandes cartes d’extension pour les deux machines sont actuellement très chères, mais tout comme leurs homologues PC, leur prix finira par baisser à mesure que de nouveaux modèles entreront sur le marché.

Pour l’instant, nous devrons simplement attendre et voir ce qui se passera au cours des deux prochaines années et espérer que la croissance de la taille des jeux se stabilisera pendant un certain temps. Naturellement, ils finiront par devenir plus grands, mais nous aurons besoin du hardware et du forfait Internet appropriés avant qu’ils ne le fassent.

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