Le rendu DLSS peut-il "Mieux que natif" Graphique?

Le rendu DLSS peut-il "Mieux que natif" Graphique?

Au cours des dernières semaines, nous avons examiné DLSS 2 et FSR 2 pour déterminer quelle technologie de mise à l’échelle est supérieure en termes de performances mais aussi en termes de qualité visuelle en utilisant une grande variété de jeux. Sur ce dernier, la conclusion était que DLSS est presque universellement supérieur en matière de qualité d’image, étendant son avance à des résolutions de rendu inférieures.

Mais une chose qui est souvent dite par beaucoup est que DLSS (et potentiellement d’autres upscalers) offre une qualité d’image « meilleure que native », offrant aux joueurs non seulement une amélioration des performances par rapport au rendu natif, mais juste une expérience visuelle généralement supérieure. Aujourd’hui, nous allons découvrir si cela est vrai.

Nous passerons en revue une sélection de jeux en détail avec une vidéo d’accompagnement avant de parcourir notre résumé complet des 24 jeux. Nous avons examiné tous les jeux en utilisant trois configurations : 4K en utilisant la mise à l’échelle en mode Qualité, 4K en utilisant la mise à l’échelle en mode Performance et 1440p en utilisant la mise à l’échelle en mode Qualité.

Le rendu DLSS peut il quotMieux que natifquot Graphique

Nous pensons que ce sont les cas d’utilisation les plus pertinents pour la mise à l’échelle. Nous avons laissé tomber le mode Performance 1440p pour nous faire gagner du temps et parce qu’honnêtement cette configuration n’est pas très impressionnante par rapport au rendu natif.

Mais avant de plonger dans l’analyse, il est probablement préférable de définir ce que nous entendons par rendu natif : rendu à la résolution native d’une résolution de sortie donnée, donc pour une sortie 4K, cela indique une résolution de rendu 4K sans mise à l’échelle. En revanche, l’utilisation de la mise à l’échelle en mode Qualité rend une sortie 4K avec une résolution de rendu de 1440p, et la mise à l’échelle en mode Performance utilise une résolution de rendu de 1080p pour une sortie 4K.

Cela indique également que nous utilisons la technologie anti-aliasing intégrée de la plus haute qualité du jeu, qui est généralement TAA. Les upscalers comme DLSS et FSR remplacent l’anti-aliasing natif du jeu car ils effectuent à la fois l’upscaling et l’anti-aliasing dans le même package. Donc, pour le rendu natif, nous allons utiliser une mise à l’échelle intégrée comme TAA, en évitant autant que possible les techniques de faible qualité comme FXAA, ainsi qu’en évitant des choses comme DLAA qui ne sont pas au centre de cette fonctionnalité.

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Tous les jeux ont été testés en utilisant leur version la plus récente au moment de la rédaction, nous vérifions donc de nouvelles comparaisons fraîches. Cependant, nous utilisons la version du DLSS et FSR incluse avec chaque jeu – cela indique qu’aucun remplacement de fichier DLL DLSS et aucun jeu de modding pour introduire le support DLSS ou FSR là où il n’y en a pas – juste l’utilisation native existante de la mise à l’échelle dans ces jeux.

Les échanges de fichiers DLL et les mods sont populaires dans la communauté des passionnés pour passer au niveau supérieur ou apporter de nouvelles fonctionnalités, mais cet article concerne à la fois la qualité d’image et la mise en œuvre. Cependant, nous aborderons cela un peu dans la conclusion, car pour DLSS vs. Native, c’est une considération importante.

Toutes les captures vidéo ont été prises sur un système de test Ryzen 9 7950X avec une carte graphique GeForce RTX 4080, 32 Go de mémoire DDR5-6000 CL30 et une carte mère MSI X670E Carbon WiFi. Tous les jeux ont été testés en utilisant les paramètres de qualité visuelle les plus élevés, sauf indication contraire, avec le flou de mouvement, l’aberration chromatique, le grain du film et le vignettage désactivés.

Le ray tracing a été activé pour certains jeux pouvant fournir plus de 60 FPS en natif à 4K. Nous avons également égalisé les paramètres de netteté entre DLSS et FSR dans tous les jeux lorsque cela était possible, pour offrir des niveaux de netteté similaires. Cela peut ne pas signifier le même numéro de réglage de netteté dans le jeu, mais la même netteté résultante, ou aussi proche que possible.

Passons aux tests…

Spider-Man Miles Morales

Commençons par Spider-Man Miles Morales. C’est un exemple clair où le rendu natif est évidemment supérieur à l’upscaling. Ce jeu possède un excellent TAA intégré qui offre un haut niveau de stabilité d’image, de bons niveaux de netteté sans être trop net et beaucoup de détails.

Dès la scène d’ouverture, nous voyons que la présentation 4K native a un rendu des cheveux supérieur sur le pelage de Miles, avec moins de miroitement en mouvement et de grands niveaux de détails nets. Cela est vrai même en utilisant la mise à l’échelle du mode Qualité…

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Ce jeu a également un travail de texture de haute qualité, qui est moins sujet aux artefacts d’effet de moiré lorsque l’on regarde la présentation native par rapport à la mise à l’échelle. La chemise que Miles porte ici est clairement mieux rendue en utilisant le TAA natif. Il y a eu quelques cas où l’image TAA était la seule version à rendre correctement l’effet de profondeur de champ. Et généralement, en se balançant dans la ville, il n’y avait pas une énorme différence entre la stabilité de l’image DLSS et TAA, le FSR étant clairement inférieur à cet égard.

Tous ces problèmes sont exagérés lorsque l’on compare le rendu natif aux modes de performance DLSS et FSR. Le miroitement des cheveux est encore plus évident. Les artefacts de moiré sont plus répandus et plus évidents. Les effets de profondeur de champ se cassent plus souvent. L’image est moins stable que native. Mais cela ne rompt pas totalement l’expérience d’utilisation des modes de mise à l’échelle des performances, ils sont toujours utilisables, il vous suffit d’accepter qu’il s’agit d’une qualité d’image réduite par rapport au natif.

Un grand nombre des problèmes dont nous avons parlé ici sont également présents à 1440p en utilisant le mode Qualité, mais la plus grande différence que j’ai repérée par rapport aux tests à 4K est que la présentation native est beaucoup plus douce ici et moins détaillée.

DLSS et FSR sont capables de produire une image plus nette et plus détaillée à certains moments, mais cela est compensé par une moins bonne stabilité de l’image dans de nombreux domaines. Je donnerais ici un léger avantage au rendu natif car sa présentation stable est plus jouable à mon test, mais il était intéressant de voir que l’upscaling est en fait un peu plus proche ici qu’en 4K, du moins dans ce jeu.

The Last of Us, partie I

The Last of Us est un excellent exemple des dernières technologies de mise à l’échelle car il utilise à la fois DLSS 2 version 3 et FSR 2.2. C’est aussi un jeu très détaillé avec des textures de haute qualité utilisant des paramètres ultra, ce qui peut poser quelques problèmes aux upscalers. J’ai trouvé très difficile de l’appeler d’une manière ou d’une autre en comparant le rendu natif au mode Qualité du DLSS à 4K.

L’image native est un peu plus nette et plus détaillée, mais l’image DLSS a généralement une stabilité d’image légèrement meilleure. Un peu moins chatoyant dans les scènes de feuillage lourd comme le montre la vidéo, bien que la différence soit beaucoup moins prononcée que DLSS vs FSR ; et aussi une meilleure stabilité pour le problème d’escrime que nous avons exposé dans une vidéo précédente.

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La principale différence que j’ai repérée concernait les effets de particules. La poussière et les spores sont nettement mieux rendues nativement à 4K, avec des détails bien meilleurs et tout simplement plus de particules rendues. Étant donné que sinon DLSS et natif sont assez proches, cette différence me fait légèrement pencher en faveur du rendu natif à 4K.

Le mode Performance 4K n’est pas en mesure de se rapprocher de la présentation native, mais j’ai été assez impressionné par sa stabilité d’image dans les scènes à feuillage dense comme cette forêt. Le problème avec les particules devient cependant beaucoup plus prononcé, il est clair que la présentation native est rendue à une résolution beaucoup plus élevée, ce qui a un impact important sur la qualité de l’image. Encore une fois, je pense toujours que le mode Performance DLSS 4K est utilisable, mais il n’est pas en mesure de fournir une qualité d’image native ou meilleure que la qualité d’image native.

The Last of Us Part 1 est un autre exemple où j’ai senti que la bataille entre natif et mise à l’échelle est plus proche à 1440p qu’à 4K. Par exemple, les problèmes de particules ne sont pas aussi évidents à 1440p, il y a toujours une différence, vous pouvez toujours dire que le rendu natif est supérieur, mais l’écart s’est comblé.

Cependant, dans d’autres domaines, je pense que DLSS prend les devants pour la stabilité de l’image. Par exemple, la différence de stabilité entre le 4K natif et le 1440p natif dans la zone forestière est très évidente – le 1440p natif est un déclassement important, tandis que le mode Qualité DLSS 1440p est capable de fournir une image plus stable avec moins de miroitement. Il semble que, comme dans Spider-Man, l’implémentation native de TAA n’est pas aussi efficace à 1440p qu’à 4K, ce qui m’incite à donner un léger avantage au DLSS ici.

Espace mort

Dead Space revient dans cette comparaison car nous avions précédemment trouvé quelques problèmes avec les implémentations DLSS et FSR à 4K en utilisant le mode Qualité – à savoir les images fantômes dans l’image DLSS et les reflets dans l’image FSR.

Au moins en ce qui concerne les images fantômes, la présentation native a un net avantage sur DLSS dans ce titre, mais c’est en fait l’image FSR 2.1 qui a le moins de problèmes dans cette scène. Ce ne sont pas toutes de bonnes nouvelles pour le 4K natif, car l’implémentation TAA intégrée a une moins bonne stabilité d’image pour les textures et la géométrie obliques que DLSS.

Dans cette scène, le scintillement est plus évident dans l’image native que DLSS, cependant, en général, l’image native a également un peu plus de détails et est plus nette, donc combinée avec l’avantage du fantôme, nous dirions que le natif est légèrement meilleur, mais c’est proche.

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Le 4K natif est modérément meilleur que le 4K en utilisant le mode Performance DLSS. L’image a une netteté et une clarté supérieures, et beaucoup moins de fantômes. Il y a encore des moments où DLSS est capable de réduire le scintillement de texture par rapport au TAA natif, mais à mon test, ce n’est pas un avantage suffisant en sa faveur.

À 1440p, les images fantômes sont réduites dans l’image de qualité DLSS par rapport à 4K, mais le 1440p natif a toujours l’avantage dans ce domaine. La comparaison scintillante montre que DLSS a une stabilité réduite par rapport à 4K, mais il est toujours en avance sur le 1440p natif ici, bien que légèrement. DLSS est également nettement plus doux que le 1440p natif, bien que dans l’ensemble, je dirais que l’image native n’a qu’un petit avantage en termes de qualité d’image

Lumière mourante 2

Dans Dying Light 2, il était très difficile de faire la différence entre la mise à l’échelle de la qualité DLSS à 4K et la présentation 4K native du jeu. Il y a quelques domaines où chaque méthode échange des coups – DLSS a un peu plus de fantômes de particules que natif, mais une reconstruction des détails fins légèrement meilleure – mais de manière réaliste, il n’y a pas de gain significatif de toute façon. Cela indique que DLSS dans Dying Light 2 est en effet aussi bon que le rendu natif, il vaut donc la peine de l’activer pour cet avantage en termes de performances.

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Lorsque l’on regarde le mode de mise à l’échelle des performances, le rendu natif a un léger avantage, mais honnêtement, il reste assez proche du rendu natif. Un peu plus chatoyant dans l’image du mode Performance est la principale différence par rapport au mode Qualité, ce qui le fait tomber un peu derrière natif, mais je dirais quand même que le mode Performance est très utilisable compte tenu de son avantage en termes de performances.

Lors de l’test du mode Qualité 1440p, encore une fois, il s’agit essentiellement d’une égalité. C’est une version plus exagérée de ce que nous avons vu à 4K en utilisant le mode Qualité, j’avais un DLSS un peu plus doux mais un peu plus stable ; de manière réaliste, ils sont tous les deux très proches, auquel cas vous utiliseriez simplement DLSS car il offre plus de performances

Héritage de Poudlard

Hogwarts Legacy est un jeu qui, à mon test, semble légèrement meilleur en utilisant le mode de qualité DLSS par rapport au rendu natif à 4K. Comme ce que nous avons vu en comparant DLSS vs FSR, la principale différence ici réside dans le rendu du feuillage. DLSS est légèrement plus stable avec un petit avantage dans le scintillement et le scintillement.

Le rendu natif n’est pas un grand délinquant pour le scintillement du feuillage, mais il le fait à un degré légèrement supérieur à celui du DLSS. Native est cependant nettement supérieure au FSR, qui a rendu le feuillage à un niveau de qualité évidemment réduit.

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J’ai trouvé assez difficile de repérer les différences entre le rendu natif et le mode de performance 4K pour DLSS. Dans ces conditions, je dirais que les deux sont équivalents, ce qui est impressionnant pour la mise à l’échelle de Nvidia, bien que moins impressionnant pour la solution d’anti-aliasing intégrée au jeu qui, lors du rendu natif, présente des problèmes de stabilité.

Ensuite, lorsque nous revenons à la mise à l’échelle du mode de qualité 1440p par rapport au 1440p natif, je dirais à nouveau que le DLSS est légèrement meilleur ici avec cette petite augmentation de la stabilité de l’image

God of War

Je voulais montrer God of War dans la scène ci-dessous pour une raison spécifique, et c’est ainsi que la mise à l’échelle native et la mise à l’échelle peuvent différer considérablement entre différentes configurations. Par exemple, en utilisant le mode de qualité 4K pour DLSS et FSR, par rapport au 4K natif, je dirais que DLSS ressemble assez au rendu natif. Il y a des domaines où il échange des coups, mais dans l’ensemble, la qualité d’image est assez similaire et je serais certainement très heureux d’utiliser DLSS sachant que j’obtenais une expérience formidable.

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Mais ensuite, passez au mode Performance 4K pour DLSS, regardez l’horrible feuillage scintillant en arrière-plan pour DLSS, c’est assez distrayant et a l’air absolument terrible.

Et bien que ce soit plus un problème avec les cinématiques que les sections de gameplay, je préférerais de loin jouer avec le rendu natif ou le mode Qualité DLSS.

Hitman 3

Hitman 3 est une excellente performance pour le mode de qualité DLSS à 4K par rapport au rendu natif. Dans un titre au rythme plus lent comme celui-ci, DLSS a un net avantage sur le rendu natif en termes de stabilité de l’image, des zones comme les grilles aériennes scintillent beaucoup moins dans l’image DLSS, les réflexions scintillent également moins et il y a plus de pluie reconstruite ici que même la présentation native.

Bien que je pense que le jeu semble un peu trop aiguisé en utilisant DLSS par rapport au rendu natif et FSR 2, la stabilité supérieure lui donne un avantage modéré et produit en effet mieux que le rendu natif…

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En utilisant le mode Performance 4K, c’est plus une égalité, ce qui en soi est toujours un excellent résultat pour DLSS étant donné qu’il est rendu à une résolution beaucoup plus faible. La stabilité de l’image est moins impressionnante, et il y a des zones où l’on remarque que la résolution de rendu a été réduite, comme dans les réflexions qui sont nettement pires que le rendu natif. Cependant, je pense toujours que le mode de performance du DLSS a une meilleure stabilité que le rendu natif et une meilleure reconstruction des détails fins, d’où l’égalité.

Ensuite, en regardant 1440p, c’est un mélange de ce que nous avons vu en utilisant les modes Qualité 4K et Performance. Généralement, DLSS est à nouveau plus stable dans sa présentation et est meilleur pour reconstruire les détails fins, en fait il y a des domaines où même FSR 2.1 offre une meilleure qualité d’image, bien qu’un peu inférieure au DLSS. Je pense que cela indique une qualité d’image native moins que stellaire, en particulier son TAA qui semble être assez instable par rapport aux upscalers de pointe.

Death Stranding

Mais oh boy, Hitman 3 est loin d’être le pire en termes de qualité d’image native. Cela va à Death Stranding Director’s Cut, qui a l’air absolument terrible dans sa présentation native par rapport au DLSS et même FSR. D’énormes quantités de scintillement, de scintillement et d’instabilité d’image dans la scène montrée, c’est la nuit et le jour par rapport au DLSS, qui est clairement la meilleure façon de jouer au jeu.

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C’est le seul exemple que j’ai trouvé où DLSS est nettement meilleur que natif, mais il fournit la preuve qu’il est possible que DLSS soit bien meilleur que natif au point où natif est presque inutilisable, il scintille tellement. Et cela utilise le mode de qualité 4K, même en utilisant les performances 4K, nous dirions que DLSS a un avantage notable en termes de stabilité de l’image, ce qui est sauvage compte tenu de la différence de résolution de rendu.

Résolution native vs mise à l’échelle : 24 résumé du jeu

Il est maintenant temps d’examiner les 24 jeux pour voir où se situe la qualité d’image DLSS vs FSR vs Native.

Chaque configuration pouvait se voir attribuer l’une des 10 notes. Un signe + à côté de l’une des configurations indique que la méthode de rendu était légèrement meilleure, donc DLSS + indique que DLSS était la meilleure configuration, et légèrement meilleure que les deux autres méthodes. Deux plus signifient modérément mieux et trois plus signifient nettement mieux. Un lien est également possible entre une ou plusieurs des techniques de rendu.

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Cependant, comme nous l’avons découvert dans notre test DLSS vs FSR, DLSS a toujours été en mesure d’être au moins lié au FSR dans n’importe quelle configuration donnée, donc de manière réaliste, cette notation est une simple bataille DLSS vs Native, car FSR peut être retiré de la contention. Vous pouvez revenir en arrière et voir si natif ou FSR est à la troisième place, il y a quelques situations où FSR est capable de fournir une meilleure qualité d’image que le rendu natif, mais pour la plupart, c’est soit DLSS ou natif que nous sommes le plus intéressé par.

Sur les 24 matchs, c’est un sac très mélangé dans les configurations que nous avons analysées. Alors qu’avec DLSS vs FSR, c’était une nette victoire pour DLSS dans presque tous les scénarios, on ne peut pas en dire autant du rendu DLSS vs Native. Il y a des situations où DLSS est capable de fournir une meilleure qualité d’image que la qualité d’image native, mais il y a d’autres moments où la qualité native est clairement supérieure. Cela dépend vraiment du jeu, de son implémentation de mise à l’échelle, de la qualité d’image native et de l’implémentation de fonctionnalités telles que TAA.

À 4K en utilisant la mise à l’échelle de qualité, c’est presque une répartition 50/50 entre le fait que le rendu DLSS ou natif soit supérieur. J’en ai conclu que le natif était modérément meilleur dans 5 matchs, et légèrement meilleur dans 5 autres matchs. Le DLSS était légèrement meilleur en 5 matchs, modérément meilleur en 4 matchs et nettement meilleur en 1 match. Il y avait aussi 4 matchs nuls. Il s’agit d’une répartition presque exacte de 50/50 avec 10 victoires pour le rendu natif et 10 victoires pour DLSS.

À 1440p en utilisant la mise à l’échelle de la qualité, c’était une histoire similaire. Native était modérément meilleur en 2 matchs et légèrement meilleur en 7 matchs. DLSS était modérément meilleur en 5 matchs, légèrement meilleur en 4 matchs et significativement meilleur en 1 match, plus il y avait 5 égalités. Cela donne au DLSS un petit avantage sur le rendu natif à 1440p, mais pas de manière significative et encore une fois, il y a pas mal de variance.

Ce qui est clair cependant, c’est que le rendu natif est supérieur à l’utilisation du mode 4K Performance DLSS, et c’est pourquoi nous ne recommandons généralement pas de l’utiliser. Le rendu natif étant au moins modérément meilleur dans 14 des 24 jeux, et en général le natif était supérieur 75 % du temps, il est clair que le mode Performance, même dans le meilleur des cas à 4K, réduit la qualité visuelle pour atteindre des niveaux de performance plus élevés. .

Ce que nous avons appris

Après toute cette analyse, est-il exact de dire que la conversion ascendante DLSS offre une meilleure qualité d’image native ? Nous pensons que cela dépend, et en tant que déclaration générale ou généralisation, nous ne dirions pas que DLSS est meilleur que natif. Il existe de nombreux jeux où la qualité d’image native est nettement meilleure, et cela est particulièrement vrai lorsque vous utilisez des paramètres DLSS de qualité inférieure comme le mode Performance, qui offre rarement une qualité d’image comparable au rendu natif.

Cependant, il est vrai que DLSS peut produire une image meilleure que l’image native, cela dépend simplement du jeu. À 4K en utilisant le mode Qualité, par exemple, nous dirions qu’environ 40 % du temps, DLSS produisait en effet une image meilleure que l’image native. Souvent, cela se résume à l’image native, à quelques reprises, le rendu natif n’était pas excellent, probablement en raison d’une mauvaise implémentation de TAA. Mais à d’autres occasions, l’image native a l’air plutôt bonne, c’est juste que DLSS a l’air mieux ou a parfois un avantage.

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Nous pensons également qu’il est assez rare que le rendu natif soit préféré au DLSS lorsque l’on tient compte de l’avantage de performances fourni par DLSS. Cela peut dépendre du niveau de performances que vous obtenez, par exemple avec un RTX 4090, certains jeux fonctionnent si bien que l’amélioration des performances du DLSS n’est pas très utile.

Il y a aussi des occasions où vous serez limité en CPU, auquel cas DLSS n’apportera pas beaucoup d’avantages en termes de performances. Mais généralement, même lorsque le rendu natif offre une meilleure qualité d’image, ce n’est pas dans la mesure où de moins bonnes performances sont justifiées. Au moins pour moi, et je sais que cela peut être assez subjectif, il n’y avait que quelques cas où les artefacts utilisant DLSS l’emportaient sur les avantages en termes de performances.

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Il est également vrai que parfois, FSR 2 est capable de mieux que le rendu natif, mais ces instances sont beaucoup plus rares qu’avec DLSS. La plupart du temps, les artefacts que nous voyons dans la présentation native d’un jeu sont plus prononcés lors de l’utilisation du FSR, comme le scintillement, le scintillement ou les problèmes de reconstruction des détails fins. DLSS fait un bien meilleur travail de résolution des problèmes avec le rendu natif par rapport au FSR – bien qu’il y ait des moments où FSR a fière allure et peut être très utilisable. Dans Death Stranding, par exemple, nous préférerions de loin utiliser FSR par rapport au rendu natif.

Bien que DLSS puisse parfois sembler meilleur que le rendu natif, nous pensons que ce serait le cas dans plus de titres si les développeurs de jeux étaient plus proactifs dans la mise à jour des versions DLSS utilisées avec leurs jeux.

Prenons l’exemple de Red Dead Redemption 2, qui utilise actuellement DLSS 2.2.10, une ancienne version du DLSS qui finit par permettre au rendu natif d’être modérément meilleur. Si ce jeu utilisait à la place la toute dernière version du DLSS (3.1.11 au moment de l’écriture), ce serait une histoire complètement différente. Après avoir remplacé manuellement le fichier DLL DLSS, la présentation est bien meilleure, offrant finalement une qualité d’image équivalente à la native ou même parfois meilleure.

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Oui, remplacer le fichier DLL est une astuce que les joueurs passionnés et les moddeurs peuvent faire, mais ce n’est pas quelque chose que les joueurs PC traditionnels font – de la même manière que la plupart des joueurs PC n’overclockent pas ou ne sous-voltent pas leur système. Les développeurs devraient être plus proactifs quant à l’utilisation des dernières versions du DLSS, d’autant plus qu’il existe de nombreux jeux recevant des mises à jour actives qui ne mettent pas à niveau la DLL DLSS, et bien d’autres qui se lancent avec des versions obsolètes de la technologie.

Ce n’est même pas si compliqué d’une mise à niveau, et cela peut souvent résoudre des problèmes visuels évidents. La même chose peut être dite pour FSR, bien qu’il ne soit actuellement pas possible de mettre à jour facilement la version FSR vous-même, de nombreux jeux exécutent actuellement d’anciennes versions ou se lancent avec d’anciennes versions de la technologie.

Nvidia a facilité cette tâche avec les nouvelles versions du DLSS et leur framework wrapper Streamline, permettant aux développeurs d’opter pour les mises à jour automatiques du DLSS. Nous dirions qu’il est essentiel que les développeurs utilisent cette fonctionnalité, afin que la meilleure qualité d’image soit délivrée aux joueurs sans intervention de leur part.

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