Même dans le monde des jeux vidéo il y a un problème d’inclusion et maintenant on commence à en parler

Même dans le monde des jeux vidéo il y a un problème d'inclusion et maintenant on commence à en parler

Il y a encore des thématiques qui peinent à être représentées dans le monde du jeu vidéo. Netcost-security.fr en a parlé avec les organisateurs d’Invisibil3, l’un des premiers événements sur ce thème organisé en Italie.

Harcèlement, menaces, agressions. Homophobe, raciste, sexiste. De tels actes ne sont pas nouveaux dans la communauté du monde récréatif, entendu comme jeux vidéo, jeux de société, jeux de rôle, jeux narratifs. Les récents scandales au GDC de San Francisco en sont une nouvelle démonstration. Pourtant, celui qui crie le plus fort ne représente pas toujours la majorité. A côté de la violence et des slogans sociaux, il existe une forêt florissante de groupes, d’associations et de mouvements qui travaillent pour une société plus juste et équitable. Et pour ce faire, utilisez le jeu à 360 degrés. Aussi en Italie.

Les 1er et 2 avril derniers, la Casa della Cultura de Florence a accueilli Invisibil3, un événement caractérisé par des panels, des ateliers et des activités, gérés par des personnes ayant différentes expériences personnelles et professionnelles dans le secteur du jeu. « Jouer indique rêver et rêver indique développer de nouveaux avenirs , accéder à des choses qui semblaient impensables », lit le manifeste Invisibil3con sur Instagram. « Des futurs visibles, accessibles, durables. Où des cercles vertueux se forment entre créateur3, éditeur3 et joueur3. Où de nouvelles voix peuvent créer des histoires et des mécaniques auxquelles on n’aurait jamais pensé. Et où si nous ne comprenons pas, nous pouvons nous arrêter et écouter ».

Une vision qui vise la confrontation et l’ouverture intersectionnelle pour l’épanouissement personnel et professionnel. Derrière tout cela se trouvent Mattia Belletti (owof games), Daniele Bonaiuti (Arcigaymerz Firenze), Marco Spelgatti (owof games) et Letizia Vaccarella (Pink*), avec qui chez Netcost-security.fr nous avons parlé des thèmes de l’événement .

Parce que les nouvelles représentations font peur

La culture pop n’est pas seulement un divertissement, mais un pouvoir gigantesque à travers lequel façonner l’imagination et donc la culture elle-même d’une société. Après tout, se retrouver à l’écran (et pas seulement) permet de se comprendre et de se sentir membre d’une communauté. Pourtant, tout cela en effraie plus d’un. « Probablement, dans certains groupes, un certain type de représentation est vu comme une invasion du terrain dans le sens où il y a certaines communautés qui se sont définies précisément autour de certaines valeurs négatives, autour d’un certain type de masculinité ou de discrimination », dit Belletti . « Lorsque certaines réalités entrent dans le monde qui, selon eux, leur appartenait, comme celui du jeu, ils le voient comme si quelqu’un leur volait quelque chose et, au lieu de le voir comme une extension de l’espace, ils le voient comme une invasion ».

INVISIBLE3 |  L'organisation derrière l'événement

INVISIBLE3 | L’organisation derrière l’événement

D’où les réactions de haine contre le mot « inclusivité ». Mais est-il juste de parler de variété des représentations en ces termes ? « Parler d’inclusivité suppose qu’il existe une communauté qui doit accueillir ceux qui sont à l’extérieur de cette communauté », souligne Vaccarelli. « L’accent mis sur cette inclusivité devient déjà discriminatoire car cela indique que je dois me soumettre à vos règles ».

Comment sont les représentations dans les jeux maintenant

Bien que le climat actuel ne soit pas le meilleur, des progrès ont été réalisés. « Dans le domaine des jeux plus commerciaux, Dis-moi pourquoi me vient à l’esprit [del team di sviluppo di Life is Strange NdA], parce qu’un excellent travail a été fait pour essayer de raconter la question trans en mettant les voix narratives au centre », explique Spelgatti, même s’il souligne que les innovations les plus intéressantes viennent de la scène indépendante. Il m’a baisé la fille, Inkenfell, Milky Way Prince, Hades : ce ne sont là que quelques-uns des nombreux jeux vidéo indépendants récents mettant en vedette des personnages ou des thèmes étranges.

Même sur le front du jeu de rôle (ou RPG), une certaine ouverture vers ces thèmes est évidente. « Il y a des considérations intéressantes liées à l’introduction de thèmes intenses et importants à la table, de soins mutuels entre les personnes qui jouent », explique Belletti. « Ce sont tous des discours qui heurtent cette minorité bruyante qui a tendance à ne voir le jeu que comme un moment de plaisir où, si vous avez des problèmes, vous devez les gérer vous-même. Au lieu de cela, il s’agit d’une perspective différente, de prendre soin des personnes à la table où des problèmes complexes peuvent être abordés : ces dernières années, de nombreux jeux ont surgi où l’on parle de questions de genre, d’orientation sexuelle, de discrimination, etc. « .

HADES |  Le personnage d'Achille, amoureux de Patrocle

HADES | Le personnage d’Achille, amoureux de Patrocle

Dans le domaine des jeux de table, en revanche, la situation est plus complexe. « Il reste parmi les plus rigides », nous explique Bonaiuti, car il est lié à des mécaniques et structures fixes et à des décors traditionnels. « D’une part, nous avons vu une diminution des jeux d’élimination, alors que maintenant il y a une tendance à créer des expériences dans lesquelles ceux qui participent peuvent aller jusqu’au bout même dans des domaines compétitifs et c’est un pas en avant, basé sur l’idée de ​​collaboration ». Cependant, au sein des maisons d’édition, il y a « encore d’énormes problèmes d’intégration des personnes issues des communautés de créateurs LGBTQ+, queer ou trivialement féminines ».

Découvrez le reportage du mois (sous-titré en français), l’IA gagnera t-elle face aux champion du monde du jeu de Go ? :

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