La récente controverse entourant le lien entre les jeux vidéo et la violence a suscité des réactions, notamment de la part de personnalités politiques et médiatiques. Au-delà des généralisations, un expert interroge la validité des accusations et souligne les opportunités éducatives et sociales que ces jeux peuvent offrir si utilisés de manière responsable.
Dans les dernières semaines, le lien entre les jeux vidéo et la violence a de nouveau été évoqué. Cela s’est produit au moins à deux occasions : par une déclaration du ministre Giuseppe Valditara et lors d’un débat dans l’émission La Volta Buona. Nous en avons discuté avec Marco Lazzeri, psychologue spécialisé dans la réalité virtuelle et les nouvelles technologies.

“Non aux jeux vidéo violents qui stimulent l’agressivité ». C’est ce qu’a déclaré le ministre de l’Éducation Giuseppe Valditara lors de l’événement “W la Santé”, qui s’est tenu le 11 décembre. Le thème de la rencontre était des pratiques et des comportements sains pour les plus petits. Pour cette raison, les jeux vidéo sont à éviter, ou plutôt, à diaboliser. C’est un mécanisme récurrent. Cela se produit par vagues. Les jeux vidéo entrent dans le débat public et il est question de savoir s’ils peuvent déclencher la violence chez ceux qui y jouent. Ces derniers jours, cela s’est également produit à une autre occasion.
Lors de l’émission du 5 décembre dernier de La Volta Buona, le programme de RAI 1 animé par Caterina Balivo, les jeux vidéo sont devenus le point central pour expliquer un fait divers impliquant deux adolescents de 15 et 16 ans, coupables d’avoir poignardé un homme de 62 ans à Lucca. Selon le débat en studio, les jeunes ne savent pas communiquer, à cause de la violence et de l’isolement provoqués par le gaming. “Quand j’étais petit, on jouait dans la cour”, dit l’un des journalistes, Salvo Sottile, pour indiquer à quel point la socialité d’autrefois était meilleure par communiqué à celle d’aujourd’hui. Nous en avons discuté avec Marco Lazzeri, psychologue spécialisé dans la réalité virtuelle et les nouvelles technologies.
Que pense-t-il des déclarations du ministre Valditara et des invités de La Volta?
Je ne suis pas surpris. Il est fréquent que des sujets complexes comme celui des jeux vidéo soient abordés avec des jugements hâtifs et des généralisations, surtout en l’absence d’une base scientifique solide et d’une connaissance approfondie.
Cette attitude alarmiste n’est-elle pas dangereuse?
Bien sûr. Cela risque non seulement d’alimenter des préjugés, mais également de détourner l’attention d’une discussion plus constructive et basée sur des faits. Beaucoup des craintes exprimées à l’égard des jeux vidéo, comme le risque de dépendance, l’isolement social ou les comportements violents, sont en réalité infondées ou largement exagérées.
Que dit la littérature scientifique à ce sujet?
La littérature scientifique nous indique que, bien que le Gaming Disorder soit un phénomène réel, il représente aujourd’hui une part minimale de la population de joueurs, estimée par l’OMS entre 0,6 % et 3 %. La plupart des gens jouent de manière équilibrée et tirent des bénéfices des jeux vidéo, qui peuvent être un instrument pour socialiser, se détendre et développer des compétences cognitives. Le débat sur le lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité a également été largement relativisé par la recherche. En 2020, l’American Psychological Association a déclaré qu’il n’y avait pas suffisamment de preuves pour soutenir un lien de causalité direct entre les deux phénomènes.
Quelle pourrait être une solution?
Plutôt que de condamner les jeux vidéo en bloc, il serait plus utile de reconnaître leur potentiel positif. Dans les domaines éducatif, social et même thérapeutique, les jeux vidéo représentent une opportunité qui mérite d’être explorée avec des approches responsables et fondées sur des preuves. L’objectif réel devrait être celui d’éduquer et de sensibiliser à une utilisation consciente, en surmontant des préjugés qui ne trouvent pas d’assise dans la réalité des faits.
Pourquoi, selon vous, associe-t-on encore les jeux vidéo à la violence aujourd’hui?
L’association entre jeux vidéo et violence résulte d’une combinaison de facteurs culturels, médiatiques et sociaux. Souvent, cette vision découle d’une connaissance directe insuffisante du médium et d’une méfiance de base envers les nouvelles technologies, ce qui a également caractérisé d’autres phénomènes culturels dans le passé. Cela est amplifié par le rôle des médias, qui ont tendance à se concentrer sur des nouvelles sensationnalistes, comme des faits divers liés à des comportements violents, attribuant aux jeux vidéo un rôle causal direct même en l’absence de preuves concrètes.
Y a-t-il d’autres facteurs contribuant à cette vision?
Un autre élément est constitué par les inquiétudes concernant le temps de jeu et l’impact perçu sur la socialisation, les performances scolaires ou le développement personnel des jeunes. Ces craintes se sont consolidées au fil du temps à travers des narrations qui dépeignent les joueurs comme socialement isolés ou enclins à des comportements antisociaux. Tout cela ravive des flux d’alarmisme et des généralisations qui peinent à être contrecarrés par une narration plus équilibrée. Pourtant, la recherche montre que dans la grande majorité des cas, les jeux vidéo ne sont pas la cause de comportements violents. Au contraire, ils peuvent représenter un espace sûr pour l’expression, la socialisation et l’apprentissage.
Y a-t-il des études récentes qui témoignent de l’absence de corrélation entre les jeux vidéo et la violence?
Plusieurs études scientifiques ont mis en évidence l’absence de corrélation significative entre l’utilisation de jeux vidéo violents et l’augmentation des comportements agressifs. Parmi les nombreux travaux disponibles, il en existe un que j’aime toujours citer. Une étude publiée dans Nature Molecular Psychiatry (2018) a analysé les effets à long terme des jeux vidéo violents. Les participants, répartis en trois groupes – un jouant à Grand Theft Auto V (jeu violent), un à The Sims 3 (jeu non violent) et un groupe témoin ne jouant pas – ont été suivis pendant deux mois.
Quelles ont été les conclusions de l’étude?
Les résultats ont été clairs : aucune différence significative n’a été relevée dans les niveaux d’agressivité entre les groupes. Ces résultats invitent à déplacer l’attention vers des facteurs plus déterminants, comme le contexte familial et social, pour comprendre le comportement humain. Les jeux vidéo, quant à eux, méritent d’être valorisés pour leur potentiel positif, d’autant plus s’ils sont utilisés de manière consciente et équilibrée.
Pensez-vous que cet alarmisme soit un phénomène qui concerne uniquement la culture italienne ou également les cultures étrangères?
La tendance à généraliser et à stéréotyper les jeux vidéo comme cause de dépendance et de violence n’est pas un phénomène limité à la culture italienne, mais se manifeste également au niveau international. Un exemple significatif est le cas du Canada, où en 2019, le cabinet d’avocats Calex Legal, représentant trois parents canadiens, a demandé à la Cour suprême du Québec de donner son approbation pour intenter une action collective contre Fortnite, accusé de créer une dépendance. La manière de jouer incriminée est celle du Battle Royale, introduite en 2017, avec l’accusation que les développeurs auraient conçu le jeu dans le but d’inciter les jeunes à développer des comportements de dépendance sans les informer des risques associés à l’utilisation de Fortnite.
Récemment, Call of Duty a également été accusé pour la tragédie au Texas, à Uvalde. Comment s’est terminée l’action collective contre Fortnite?
Les parents ont basé leurs accusations sur des comportements attribués aux enfants, tels qu’une réduction du temps de sommeil, une négligence accrue, des conflits familiaux et des dépenses excessives – atteignant jusqu’à environ 600 dollars – dans la boutique du jeu. Dans un article du Daily Mirror (2018), le spécialiste comportemental britannique Steven Pope a comparé Fortnite à de l’héroïne, une comparaison qui, bien que controversée, a servi à créer un alarmisme similaire en Italie. Le 8 décembre de la même année, le juge Sylvain Lussier a jugé l’action légale recevable, donnant ainsi le coup d’envoi de la procédure et ravivant un débat critique sur l’impact des jeux vidéo et leur influence sur les jeunes.
