Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, révèle les clés d’un jeu qui a redéfini le survival horror. Plongez dans l’univers oppressant de ce classique de 1996, où l’angoisse et l’interaction se mêlent, redéfinissant les attentes des joueurs et l’image des zombies, miroir d’une société en mutation.
Lors de la dernière édition de Milan Games Week et Cartoomics, Shinji Mikami, considéré comme le père des jeux vidéo de survival horror, a expliqué à Netcost-security.fr les points forts de Resident Evil, entre inspirations cinématographiques et interactivité vidéoludique.

Nous sommes en 1996. Sur PlayStation, la nouvelle console de Sony prête à rivaliser avec Nintendo et Sega, apparaît Resident Evil. Ce jeu vidéo de survival horror propose une graphie en 3D. Les protagonistes, Chris Redfield et Jill Valentine, membres de l’équipe S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), se retrouvent piégés dans la Villa Spencer, peuplée de zombies et d’autres créatures abominables. L’angoisse de déambuler dans les couloirs majestueux de la demeure, tandis que les grognements des morts-vivants se font entendre, reste gravée dans les mémoires des joueurs.
Le succès de Resident Evil repose sur une atmosphère inimitable : une caméra fixe derrière le personnage, une salle de sauvegarde avec une machine à écrire pour enregistrer sur une carte mémoire, un arsenal souvent à court de munitions et des énigmes à résoudre. Le tout est accompagné d’une bande sonore mélancolique et angoissante. Ce mélange a donné naissance à un jeu emblématique, marquant le début de l’un des plus grands franchises de l’histoire du jeu vidéo, ayant révolutionné le genre survival horror, qui avait vu le jour en 1982 avec Haunted House sur Atari 2600.
“Si je pense à ce que j’ai emprunté aux films, un exemple est ‘Dawn of the Dead’, dont je me suis inspiré”, confie à Netcost-security.fr Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil, souvent désigné comme “le père du survival horror” par la communauté de joueurs. Le film évoqué est celui de George A. Romero, sorti en 1978. Cette œuvre marquante a contribué à faire évoluer l’image du zombie, le faisant passer de simples figures folkloriques à symbole du consumérisme et de la déshumanisation.

SHINJI MIKAMI | Créateur japonais de Resident Evil
Avec Romero – et plus tard avec Shinji Mikami – le zombie devient un monstre apocalyptique et social, avide de chair humaine. La différence entre Dawn of the Dead et Resident Evil réside dans les moyens par lesquels ce message est transmis. “Ce que j’ai emprunté aux films se rapporte aux décors, mais la différence est que dans le jeu vidéo, je peux faire des choix et décider comment survivre.” La survie, dépendante du joueur, permet aux atmosphères d’imprégner l’expérience de jeu, procurant un plus grand impact émotionnel.
Cette représentation du zombie a entraîné le succès de la figure du mort-vivant au fil des décennies, jusqu’aux années 2010, comme le montrent les succès du mode Zombie de Call of Duty et de la série télévisée The Walking Dead. Aujourd’hui, cependant, ce monstre semble avoir perdu de sa force, peut-être en raison de nouveaux êtres terrifiants. “Ce qui fait vraiment peur en 2024, ce sont les êtres humains, c’est tout.” déclare le créateur japonais. Une affirmation laconique qui résume parfaitement l’angoisse découlant d’une actualité véritablement dystopique, marquée par le changement climatique, des guerres impliquant des civils et un état de violence et de colère croissant.
Dans ce contexte, le zombie perd de sa valeur, laissant place à toutes les horreurs de l’être humain, qui est vivant et sensible. Une tendance que Mikami avait déjà perçue en 2005 et à laquelle il a donné forme avec Resident Evil 4. Dans ce chapitre acclamé par la critique, les morts-vivants de la première trilogie sont remplacés par les Ganados, des ennemis davantage humains, parlant un idiome défini – l’espagnol – étant à la fois rationnels et physiques, leur permettant de traquer et d’appeler des renforts pour matar le protagoniste Leon S. Kennedy. Le jeu est disponible dans une version modernisée appelée Remake.

SHINJI MIKAMI | Les Ganados dans Resident Evil 4 Remake
Resident Evil est une série qui a permis à Mikami d’expérimenter avec le médium vidéoludique, aussi bien à travers les limites techniques de l’époque. Les trois premiers chapitres sont mémorables pour leur caméra fixe, une option due à l’impossibilité de créer, dans les années 90, des décors ouverts et librement explorables. Cette contrainte s’est pourtant révélée fonctionnelle pour générer une atmosphère anxiogène de peur. Puis, avec Resident Evil 4 sur Nintendo GameCube, une révolution s’est opérée grâce aux nouvelles possibilités technologiques offertes par la sixième génération de consoles, permettant un design de jeu plus complexe et structuré, plus axé sur la verticalité et la rapidité. Une manière différente mais toujours efficace de provoquer la peur.
Étant donné le niveau technologique atteint aujourd’hui, il est naturel de se demander comment obtenir des résultats similaires. “C’est difficile”, confie Mikami. “Parce que ce qui fait peur, ce sont les émotions que tu ressens en jouant à un titre. Ainsi, la partie difficile même aujourd’hui n’est pas tant de créer quelque chose d’techniquement élaboré, mais d’avoir une idée qui fonctionne et qui fasse vraiment peur”. Une réponse qui souligne à quel point les émotions sont essentielles dans l’expérience vidéoludique, bien plus que la qualité technique et graphique.
Aujourd’hui, Shinji Mikami ne travaille plus pour Capcom et Resident Evil, et son avenir reste mystérieux. Cependant, compte tenu de son passé, qui s’étend au-delà de la franchise de zombies pour inclure Dino Crisis, The Evil Within et Ghostwire Tokyo, une curiosité profonde se manifeste quant à ce que pourrait créer l’une des esprits les plus stimulants et innovants du paysage vidéoludique.
