Flight Simulator 2024 échange une taille d’installation énorme contre une utilisation élevée de la bande passante – jusqu’à 81 Go par heure

Flight Simulator 2024 trades huge install size for high bandwidth usage – up to 81GB per hour

Les décisions d’Asobo Studio concernant le cloud dans Microsoft Flight Simulator 2024 soulèvent des interrogations sur l’utilisation de la bande passante. Des tests préliminaires indiquent des besoin en bande passante bien plus élevés que prévu, suscitant des débats parmi les joueurs. Les conséquences sur la jouabilité à faible débit restent à explorer.

WTF?! La délocalisation de la plupart des ressources du jeu vers le cloud est l’une des décisions les plus intéressantes d’Asobo Studio concernant le prochain Microsoft Flight Simulator 2024. Cependant, des tests préliminaires ont révélé l’effet dramatique que le streaming dans le cloud a sur l’utilisation de la bande passante Internet. Certains utilisateurs pourraient débattre de la préférence entre cette méthode et le téléchargement de tout en une seule fois.

Des vidéos de l’alpha technique de Microsoft Flight Simulator 2024 ont montré une utilisation de la bande passante parfois extrême. Le développeur Asobo Studio a précédemment confirmé que le système basé sur le cloud du jeu nécessiterait plus de bande passante que celui de son prédécesseur de 2020, mais les résultats des tests ont largement dépassé les exigences système officielles du futur jeu.

Une vidéo montre que l’utilisation de la bande passante fluctue entre environ 20 Mbps et 180 Mbps, tandis que la fiche technique recommande aux joueurs d’avoir des connexions Internet capables d’au moins 100 Mbps. Théoriquement, le jeu pourrait diffuser jusqu’à 81 Go par heure, à moins que des optimisations supplémentaires n’interviennent avant le lancement le 19 novembre.

Flight Simulator 2024 echange une taille dinstallation enorme contre une

Microsoft Flight Simulator 2024 diffuse des ressources en fonction de l’emplacement de chaque joueur dans la recréation à l’échelle 1:1 et générée procéduralement de la Terre afin d’éviter les exigences de stockage extrêmes du dernier jeu. L’édition de 2020 nécessite parfois jusqu’à 200 Go d’espace de stockage, et l’achat de tous les DLC disponibles pourrait atteindre 2 To.

Pour aggraver les choses, le jeu ne télécharge que les mises à jour après le lancement. Sans les téléchargements automatiques que la plupart des jeux modernes utilisent, les utilisateurs doivent souvent télécharger des mises à jour totalisant des dizaines de gigaoctets avant de commencer à jouer. En revanche, le téléchargement initial du jeu à venir ne fait que 30 Go et l’exigence de stockage est de seulement 50 Go.

Bien que le streaming dans le cloud réduise les temps de démarrage, l’utilisation de la bande passante atteignant 200 Mbps pourrait avoir un effet négatif sur la jouabilité pour ceux vivant dans des zones avec des options Internet lentes ou des plafonds de données. De plus, jouer au jeu via Xbox Cloud Gaming nécessite uniquement 20 Mbps, et Microsoft pourrait débloquer la capacité de diffuser chaque jeu de la bibliothèque d’un utilisateur avant le lancement de Flight Simulator 2024. Bien que Flight Simulator ne prenne pas en charge NVIDIA’s GeForce NOW, le niveau d’abonnement le plus élevé de ce service de streaming nécessite seulement 40 Mbps.

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Modifier les paramètres graphiques aura probablement un impact sur l’utilisation de la bande passante, mais il reste incertain de savoir dans quelle mesure, d’après la vidéo alpha technique. La démo présente deux endroits très différents avec tous les graphiques réglés sur ultra, sauf pour le niveau de détail (LOD), qui détermine la distance à laquelle les objets sont chargés.

En survolant la densément peuplée ville de New York avec un LOD réglé sur 400, cela consommerait vraisemblablement bien plus de bande passante que le relativement désertique Grand Canyon avec un LOD à 200. Cependant, les deux zones, à tous les niveaux de LOD, montrent une variance similaire.

Peut-être que d’autres paramètres graphiques, comme la résolution des textures, pourraient avoir un impact plus important. Le jeu final pourrait également inclure un cap de bande passante optionnel, et Asobo a encore du temps pour des optimisations supplémentaires.