La compression de texture neuronale d’AMD pourrait réduire les besoins en stockage et VRAM

AMD

Quelque chose à espérer: Les textures haute résolution sont l’un des principaux facteurs à l’origine de l’augmentation de la taille des installations et de l’utilisation de la VRAM dans les jeux à succès modernes. NVIDIA a proposé l’année dernière une méthode basée sur un réseau neuronal pour améliorer la compression de texture, et AMD a annoncé ce qui semble être une méthode concurrente basée sur une technologie similaire. Team Red en révélera plus le mois prochain à l’EGSR.

AMD s’apprête à présenter un nouveau système de compression de texture pour réduire l’utilisation des données de jeu lors du Symposium Eurographics sur le rendu de cette année à Londres. Bien que la méthode utilise une technologie neuronale comme celle de son rival NVIDIA, les exigences imposées aux développeurs pour utiliser de telles méthodes restent floues.

Sans entrer dans les détails, AMD a baptisé sa solution « Neural Texture Block Compression », confirmant qu’elle est conçue pour réduire la taille des téléchargements en compressant les textures via les réseaux de neurones. De plus, la société a promis que l’intégration de la technologie dans les jeux serait facile car elle ne modifie pas l’exécution du runtime.

Il n’est pas clair si la compression neuronale peut fonctionner au niveau du driver, ce qui pourrait l’aider à prendre en charge immédiatement un large éventail de titres, ou si les développeurs doivent l’implémenter jeu par jeu. Un document de recherche de NVIDIA a décrit une technologie similaire l’année dernière, mais elle n’est pas encore apparue dans les jeux, peut-être en raison de longues périodes de développement ou de défis liés à la méthode de compression.

Appelé Neural Texture Compression (NTC), le système de NVIDIA utilise plusieurs réseaux neuronaux optimisés pour différents types de matériaux dans le jeu. Le document de recherche de la société montre que, par rapport aux méthodes de compression de blocs conventionnelles, NTC permet d’obtenir une qualité d’image supérieure avec des tailles de fichiers inférieures.

Cependant, l’utilisation de NTC oblige les développeurs à modifier leurs flux de travail et peut ne pas prendre en charge les méthodes populaires d’anticrénelage et de filtrage de texture telles que le DLSS et le filtrage anisotrope. La méthode d’AMD vise probablement un résultat similaire, et la société prévoit de révéler plus d’informations lors de sa présentation ESGR le 2 juillet.

De nouveaux progrès dans la compression des textures pourraient aider de nombreux utilisateurs ayant des vitesses Internet lentes, des SSD plus petits ou des cartes graphiques avec seulement 8 Go de VRAM. Les textures haute résolution d’aujourd’hui ont contribué à pousser les tailles d’installation bien au-dessus de 100 Go pour les jeux AAA comme Call of Duty, Baldur’s Gate 3 ou Destiny 2. Les textures peuvent également étouffer la VRAM, entraînant des saccades et une dégradation des performances, d’autant plus que certains des Les cartes graphiques PC les plus utilisées ne disposent que de 8 Go de mémoire.


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