Francesca Zacchia (artiste, écrivaine et productrice) et Giuseppe Mancini (game designer et directeur créatif) du studio romain Yonder racontent à Netcost-security.fr les coulisses du développement de Caracoles, le jeu mobile où les protagonistes sont des escargots. La course est très rapide, mais la meilleure partie se voit dans les replays.
Interview de Francesca Zacchia et Giuseppe Mancini
Studio de jeux vidéo Yonder

Une course d’escargots ? Un concept bizarre, mais c’est précisément de là que naît Caracoles, le nouveau jeu vidéo mobile réalisé par Yonder, un studio romain qui a donné naissance à de nombreux titres, aussi bien sur mobile (Psycologists: Escape from Today, Mahmood: Kobra), que sur console et PC, comme Hell is Others, Circle of Sumo et l’un des jeux vidéo les plus puissants sur l’amour, Red Rope. En revenant à Caracoles, parlons d’un titre qui récompense le doigt le plus rapide : dans le moins de temps possible, vous devez tracer une ligne du point A au point B sans déborder des bords du parcours. Une fois que le tour de chaque participant est terminé, le replay de la course d’escargots commence. Le résultat est hilarant, avec des dépassements inattendus, des ralentissements dus à la colle, diverses exclamations (chaque joueur peut enregistrer le son de son propre escargot) et une lenteur comique mais à la fois adrénaline.

Tout cela est inséré dans un monde très coloré composé de parcours où peuvent s’affronter jusqu’à 100 joueurs en mode multijoueur, disponible en local et en ligne. Il existe également des événements quotidiens et des améliorations pour votre « bolide » grâce à des pièces à gagner ou des achats in-game (le jeu est cependant téléchargeable gratuitement depuis l’App Store et le Play Store). En bref, Caracoles est un jeu vidéo agréable pour tous et bien construit. Après son récent lancement sur smartphones et tablettes, Netcost-security.fr a voulu approfondir le processus créatif derrière un jeu de ce genre – et bien plus encore – directement avec Francesca Zacchia et Giuseppe Mancini de Yonder.

Pratiquement, Caracoles est un oxymoron. D’où vient cette idée ?
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Nous avons toujours été intrigués par le jeu avec les contraires, avec les combinaisons improbables. Nous pensons que c’est précisément de là que naissent les idées les plus intéressantes et les concepts les plus extravagants. Caracoles est un oxymoron qui est né à la Global Game Jam, un événement qui a lieu une fois par an dans le monde entier, où les développeurs de jeux vidéo s’essayent à la création d’un prototype en 48 heures. Pendant ces « jams », il y a un thème à suivre et l’objectif est de créer quelque chose de facilement jouable et captivant à montrer à la fin. Les contraintes de temps aident à ne pas disperser l’énergie et à ne pas se lancer dans des projets trop complexes et tortueux. En réalité, ces limites stimulent la créativité.
Comment avez-vous découvert ces « jams » ?
Nous, chez Yonder, nous participons à la Global Game Jam presque tous les ans depuis 2013. Presque tous nos jeux ont été conçus lors de ces événements. Pour nous, c’est une excellente occasion d’expérimenter des mécanismes et des concepts hors normes. Avec Caracoles, nous avons voulu créer un jeu qui se joue principalement en le regardant, une idée qui semble seulement subvertir les attentes d’un jeu vidéo, mais qui en réalité puise ses racines dans la conscience que l’une des composantes les plus importantes du jeu en général est que non seulement ceux qui sont dans le jeu y participent, mais aussi ceux qui l’observent.
En effet, dans Caracoles, la visualisation du replay est essentielle pour découvrir qui gagne.
Pensez aux matchs vus au stade ou aux courses de chevaux : ce sont les spectateurs qui s’amusent le plus. En ce qui concerne les jeux vidéo, il y a aujourd’hui beaucoup plus de personnes qui préfèrent les regarder sur Youtube ou Twitch que celles qui y jouent. L’idée d’un jeu multijoueur avec des escargots qui courent, l’oxymoron mentionné ci-dessus, est née du désir de réunir action et observation, lenteur et rapidité, épopée et pathétique. Le résultat de cette étrange expérimentation ne pouvait être que divertissant.
Le jeu frappe immédiatement par son style. Quelles ont été vos inspirations ?
Nous sommes souvent inspirés par le grotesque. Vous savez quand on regarde le visage d’un insecte très petit à travers une loupe ? Cela nous apparaît comme monstrueux, mais d’un ridicule monstrueux. C’est l’esthétique que nous avons recherchée pour créer le look de Caracoles. Les escargots de Caracoles sont laids, ratés, déformés par la fatigue et la souffrance. Cependant, il s’agit d’un grotesque aux tons psychédéliques et à l’âme punk.

CARACOLES | Le monde très coloré du jeu, avec les parcours à débloquer.
Les couleurs très vives sont également intéressantes.
Les couleurs sont acides et se succèdent à un rythme insoutenable sur les notes de HA TA GLI LA TO du beatboxeur japonais Dokaka (l’auteur des musiques de la saga Katamari Damacy et maintenant aussi de celles de Caracoles, célèbre également pour sa collaboration avec Bjork). La direction artistique de Caracoles est l’œuvre de Luciop, dessinateur de bandes dessinées de Palerme, auteur d’illustrations et de bandes dessinées au style inimitable que nous qualifierions de « pourri », pour citer Marco Mottura. L’esthétique de Luciop s’accordait parfaitement avec la direction artistique identifiée pendant la phase de prototypage.
Et pour le son, qu’en est-il ?
Pour la conception sonore, nous avons choisi de confier les sons et les effets aux voix : les bruits de panneaux, de pièces de monnaie et autres sont réalisés par nous-mêmes, littéralement avec nos bouches. La voix est un élément très important dans Caracoles. Il faut également noter que les escargots hurlent dans certaines circonstances de la course (ce sont nos voix) et que dans le mode multijoueur local, les joueurs peuvent personnaliser les escargots avec leur propre cri de bataille.
Pouvons-nous dire que Caracoles rend les jeux mobiles plus sociaux ?
Dans Caracoles, il est possible de jouer dans trois modes différents : en plus des événements où vous pouvez défier d’autres joueurs au hasard, il y a le mode multijoueur local, à jouer sur le même appareil, par exemple lors de soirées au bar entre amis, et le mode multijoueur en ligne, où vous pouvez créer une partie et inviter qui vous voulez via un code. Dans les deux cas, il s’agit de partager l’expérience avec d’autres joueurs, qu’ils soient proches ou éloignés. L’observation collective de la course crée immédiatement les conditions parfaites pour l’interaction : imaginez les encouragements, les paris et tout le délire que cela peut entraîner, en direct ou lors des diffusions sur Twitch.

CARACOLES | Un des parcours disponibles.
Quels sont les aspects à prendre en compte pour créer un jeu mobile ?
Les jeux vidéo mobiles ont généralement un public plus varié. Ce ne sont pas nécessairement des joueurs, en réalité, très souvent les joueurs hardcore dédaignent les productions mobiles. Donc, lorsque vous envisagez de faire un jeu mobile, il est bon de prendre en compte que la cible est différente, beaucoup plus impulsive, beaucoup moins attentive aux questions techniques, mais paradoxalement plus attentive aux aspects de l’expérience utilisateur et de la sensation de jeu. Sur le plan technique, il est nécessaire de tenir compte des différents modes d’interaction. Les jeux mobiles doivent tout faire avec un doigt et doivent dialoguer avec simplicité.
Et qu’en est-il de la création de jeux vidéo sur PC et console ?
Les jeux console et PC, en raison du type d’utilisateur et du type d’interaction, peuvent se permettre une plus grande complexité. Mais attention, par complexité, nous ne voulons en aucun cas dire qu’ils sont supérieurs à bien des égards. Au contraire, au fil des ans, le domaine mobile a été un laboratoire animé d’idées dont toute l’industrie a puisé.
Indépendamment du type de jeu, peut-on vivre de la création de jeux vidéo en Italie ?
Comme pour tous les emplois indépendants, il y a des hauts et des bas. En Italie, nous sommes en retard en termes d’investissements dans ce secteur, mais ces dernières années, des progrès très importants ont été réalisés, notamment en ce qui concerne les politiques de valorisation culturelle du médium. Quelque chose est en train de bouger. Mais il faut dire que notre public est international et que la plupart des investissements proviennent de éditeurs étrangers.
Quelle est donc la situation mondiale de l’industrie ?
Au cours des deux dernières années, nous avons assisté à une crise de l’industrie dans le monde entier, en raison à la fois de la situation géopolitique récente et des énormes investissements réalisés par les entreprises au cours des années Covid, ce qui a entraîné un effet élastique considérable et donc un réajustement à tous les niveaux. Malheureusement, au cours des dernières années, nous avons été témoins des plus grosses vagues de licenciements de l’histoire du médium. Nous sommes une petite entreprise et heureusement, la crise ne nous a pas brisé les jambes, mais nous en avons indirectement souffert aussi.
Dernière question, quels sont vos projets futurs ?
Notre volonté est de continuer à faire vivre Caracoles tant que possible, nous aimerions le porter sur PC et la Nintendo Switch. En attendant, nous sommes en train de nous démener pour proposer de nouvelles idées aux différents éditeurs. Certaines d’entre elles sont assez étranges. Nous verrons ce qui se passe.
