Intellivision : disparu mais pas oublié

Intellivision : disparu mais pas oublié

Un jour de 1979, pendant les vacances de Noël, je me suis faufilé dans la chambre de mes parents alors qu’ils étaient absents, dans l’espoir d’avoir un aperçu de ce que le « Père Noël » pourrait apporter. J’étais certain que c’était l’année où je recevrais l’Atari 2600 que j’avais réclamé pour chaque Noël et chaque anniversaire au cours des deux dernières années. J’ai ouvert la porte du placard très doucement, paranoïaque à l’idée qu’ils puissent m’entendre, même s’ils étaient à des kilomètres à ce moment-là.

Parmi les différents sacs de courses contenant ce qui était visiblement du butin de Noël attendant d’être emballé, j’ai repéré une grande boîte marquée « Intellivision ».

Cela ne ressemblait à rien de ce que j’avais jamais vu auparavant. De toute évidence, il s’agissait d’un système de jeu – je pouvais le constater grâce aux dizaines de captures d’écran ornant la boîte. Cependant, ce n’était pas l’Atari 2600. « Super », pensai-je sarcastiquement. « Maman et Papa ont opté pour la contrefaçon bon marché… »

Intellivision disparu mais pas oublie

Je n’avais aucun intérêt à y jouer – je voulais un Atari ou rien. Cependant, quelques jours plus tard, alors que mes parents étaient de nouveau absents, la curiosité a pris le dessus sur moi. Je suis retourné au placard, j’ai soigneusement noté l’orientation de la boîte, puis je l’ai sortie pour une inspection plus approfondie. Aucune des captures d’écran ne ressemblait à des jeux que j’ai reconnus, mais les graphismes semblaient bien meilleurs que ceux de l’Atari.

J’ai soigneusement décollé le sceau pour m’assurer de pouvoir le refermer, et je l’ai systématiquement déballé pour m’assurer que tout puisse être remis dans son état d’origine. J’étais déterminé à essayer ce système.

À ma grande surprise, je l’ai adoré, même si je n’ai pu jouer qu’au jeu de Blackjack qui l’accompagnait. Lors d’une deuxième séance secrète, j’ai eu la chance de tester le jeu sous licence officielle « Advanced Dungeons and Dragons ». Le contrôleur du pad de disque a nécessité quelques ajustements, mais le gameplay m’a complètement conquis.

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À ce jour, je discute encore avec mes cousins ​​pour dire que mon Intellivision était meilleure que leur Atari. Cependant, alors qu’Atari a continué à fabriquer d’autres systèmes plus puissants, Intellivision a discrètement disparu. Qu’est-il arrivé à la marque qui m’a attiré vers les jeux sur console il y a plus de 40 ans ?

La mission : Battre Atari

La mission était claire : éclipser Atari. C’était l’apogée de la deuxième génération de jeux sur console, lorsque Mattel a lancé son Intellivision « Master Component » en 1979 pour 275 $, un prix élevé à l’époque (équivalent à 1 246 $ en 2024 après ajustement de l’inflation).

Atari avait déjà relancé une industrie inondée de contrefaçons de Pong de première génération en lançant l’Atari 2600 en 1977. Les deux années d’avance ont donné à Atari un net avantage en s’emparant d’une grande part du marché. Les accords de licence pour les jeux vidéo qui ont connu du succès dans les salles d’arcade, notamment Pac-Man de Namco, Space Invaders et Frogger de Konami, consolideraient l’emprise de la console dans l’industrie.

Cela ne veut pas dire que l’Intellivision manquait de grands jeux originaux et sous licence. Mattel a autorisé Pac-Man et il était de loin supérieur sur sa plate-forme, ce que nous aborderons dans un instant. Mais la console proposait également des jeux très addictifs qui me permettaient de jouer bien après l’heure du coucher.

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L’un de mes favoris était Advanced Dungeons & Dragons. En tant que grand fan de D&D sur table, le jeu vidéo Intellivision est rapidement arrivé en tête de ma liste. Mattel l’a obtenu sous licence auprès de TSR, mais le jeu était essentiellement un concept original. En réalité, c’était le tout premier jeu vidéo D&D. Je l’ai apprécié pour sa ressemblance avec la version de table, offrant un rythme plus rapide sans avoir besoin de lancer de dés.

Astrosmash était une autre adresse IP originale remarquable. Il combinait des éléments de Space Invaders et d’Asteroids. Malgré les graphismes volumineux, ils étaient toujours supérieurs à tout ce qui était disponible sur Atari. Le rythme du jeu a commencé lentement, permettant aux joueurs de s’y habituer, mais la difficulté a considérablement augmenté après environ 20 niveaux. C’était le premier jeu que je maîtrisais et auquel je pouvais jouer indéfiniment.

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Quelques années plus tard, Mattel présente le « module de synthèse vocale » Intellivoice ainsi qu’une sélection de jeux compatibles. Le meilleur du groupe était le bombardier B-17. C’était un jeu simple axé sur le largage de bombes depuis la soute à bombes. Cependant, le point culminant du jeu était la voix, qui peut être mieux décrite comme celle d’un robot avec un accent du Tennessee. Aujourd’hui encore, je ne peux m’empêcher de rire en pensant à cette voix.

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En effet, Mattel avait l’intention de donner du fil à retordre à Atari, et le lancement retardé lui a permis de surpasser le 2600 avec des graphismes plus raffinés et un meilleur son.

Un exemple des performances supérieures d’Intellivision est visible en comparant son port Pac-Man avec celui de l’Atari 2600 (ci-dessus et ci-dessous). Comme vous pouvez le constater, Mattel a réussi une reproduction assez fidèle du hit arcade de Namco. Atari ? Pas tellement…

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Ce qui distinguait Intellivision d’Atari, c’était son processeur. L’Atari 2600 utilisait une technologie MOS 6507 8 bits fonctionnant à 1,19 MHz, tandis que Mattel équipait l’Intellivision d’un CP1600 16 bits 2 MHz, développé en partenariat entre General Instruments et Honeywell en 1975.

Ce qui est surprenant, c’est que les machines 16 bits ne se généraliseraient pas avant que deux générations de consoles supplémentaires ne soient passées. De plus, l’Intellivision était doté d’une puce sonore à trois canaux, permettant une musique et des effets sonores de qualité supérieure. Mattel a souligné ces avantages à travers une série de publicités imprimées et télévisées mettant en vedette George Plimpton, qui présentait des comparaisons côte à côte des deux consoles (voir ci-dessous).

Les performances supérieures de l’Intellivision lui ont valu un accueil chaleureux, Mattel ayant vendu la totalité de sa première année de production de 175 000 unités. L’année suivante, les ventes atteignent 200 000 unités. En 1981, Mattel augmente sa production et vend plus d’un million de consoles. En 1983, les ventes dépassaient les 3 millions d’unités – une réussite remarquable pour un système de jeu dont le prix était alors plus élevé qu’un lave-vaisselle automatique.

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La seule chose qui nuisait à l’Intellivision, outre son coût, étaient les contrôleurs. La plupart des joueurs étaient familiers avec l’utilisation de joysticks et d’un ou deux boutons, reflétant l’expérience d’arcade. Atari est resté fidèle à la tradition lors de la conception du CX-40, un joystick simple à un seul bouton. En revanche, Mattel a adopté une approche radicalement différente, en produisant une manette qui ressemblait plus à une télécommande de télévision qu’à une manette de jeu traditionnelle.

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L’Intellivision comportait deux contrôleurs filaires ancrés sur le dessus de la console. Chaque contrôleur disposait d’un disque 16 directions à la base, d’un clavier à 12 boutons à l’avant et de deux entrées latérales.

Bien que la conception permette aux développeurs d’ajouter davantage d’options d’interface à leurs jeux, elle nécessitait également des superpositions en plastique glissées sur le clavier pour afficher l’action de chaque bouton. Ceux-ci se tordaient souvent et devenaient ennuyeux à insérer. Le disque était également dur pour le pouce car la peau frottait inévitablement à vif sur le plastique surélevé entourant le coussinet.

Le composant clavier et autres mauvaises idées

Qu’est-ce qu’il y a dans un nom? Le système de jeu de Mattel était communément appelé simplement « l’Intellivision ». Cependant, au fur et à mesure que la société a octroyé une licence à la console, elle est tombée sous d’autres surnoms.

Par exemple, Sears l’a appelé « Super Video Arcade » et Radio Shack l’a baptisé « Tandyvision One ». Cependant, la désignation originale de Mattel de « Intellivision Master Component » avait une signification significative car elle était destinée à être le cœur d’un tout autre système destiné à amener les ordinateurs domestiques au consommateur.

Ironiquement, cette vision s’est avérée être une partie de l’échec de Mattel dans le secteur des jeux vidéo.

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La société avait l’intention de publier un composant de clavier peu de temps après le lancement du Master Component. Mattel a annoncé les deux produits lors du CES 1979 à Las Vegas. Le « composant clavier », comme on l’appelait officiellement, était énorme. Mattel l’a conçu de manière à ce que le composant principal s’y fixe. Il était si grand que son nom de code interne était « Blue Whale ».

Mattel souhaitait sortir le composant clavier à l’été 1980 pour le même prix que le composant maître (275 $). Cependant, il a été en proie à des retards. En décembre 1979, l’entreprise avait déterminé que les coûts de fabrication étaient trop élevés et a chargé ses ingénieurs de repenser complètement les composants internes.

À la fin des années 1980, Mattel disposait enfin d’un produit presque terminé à lancer sur un marché test à Fresno, en Californie. « Presque terminé » car il a été lancé avec uniquement la cartouche de programmation BASIC plutôt que le logiciel promis dans les publicités télévisées qu’il avait déjà diffusées (ci-dessous). On ne sait pas exactement dans quelle mesure il a fonctionné sur ce marché test, mais il n’a probablement pas bien fonctionné car il faudrait encore un an de travail avant que le clavier ne fasse l’objet d’un autre lancement d’essai.

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À l’automne 1981, Mattel a réalisé une version limitée du composant clavier à Seattle et à la Nouvelle-Orléans pour la somme énorme de 600 $, soit plus du double du prix initialement annoncé. Cependant, le prix n’était pas totalement déraisonnable, étant donné que l’appareil n’était pas seulement un périphérique.

Le composant clavier avait un processeur 6502 8 bits, qui offrait aux utilisateurs un ordinateur à double processeur lorsqu’il était combiné avec le composant maître. Les deux processeurs pourraient agir indépendamment, créant quelque chose comme une sortie graphique composite. C’est-à-dire que le 6502 pourrait produire une superposition de texte 40×24 « haute résolution » sur les graphiques du CP1610.

Le composant clavier disposait également de 16 Ko de RAM partagée, ce qui ne semble pas beaucoup par rapport aux normes actuelles, mais étant donné qu’une cartouche Intellivision moyenne était de 4K, c’était considérable. L’appareil disposait également d’un lecteur de cassettes intégré à quatre pistes avec indexation haute vitesse, de deux ports d’extension pour les périphériques, d’un port d’extension de RAM (jusqu’à 64 Ko) et d’une prise microphone.

C’était une excellente solution informatique domestique à l’époque, et malgré son prix obscène et le manque de logiciels, elle aurait pu bien fonctionner. En réalité, de nombreuses familles ont acheté le composant principal dans l’intention de récupérer le clavier lors de sa sortie. Lorsque Mattel n’a pas réussi à livrer l’appareil lors de la publicité, les clients se sont plaints. La FTC s’est impliquée et a ouvert une enquête sur Mattel pour fausse publicité et fraude.

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Au milieu de 1982, la FTC a décidé que Mattel devait payer une amende chaque mois jusqu’à ce que le composant clavier soit complètement lancé. Mattel a ensuite annulé l’appareil. Dans le cadre du règlement FTC, Mattel a racheté toutes les unités vendues pour tester les marchés.

Ceux qui ont choisi de conserver le composant clavier ont dû signer une renonciation reconnaissant qu’ils comprenaient qu’aucun autre logiciel ne serait publié pour celui-ci. Ils ont également reçu des bons d’achat d’une offre de 1 000 $ en produits Mattel Electronics. Cependant, la FTC souhaitait toujours voir un appareil publié avant d’alléger les amendes. Heureusement, Mattel avait un atout dans le trou.

Les luttes du Keyboard Component ont créé une fracture au sein de la haute direction de Mattel. Lorsque la division n’a rien réussi à commercialiser en 1981, elle a commencé à craindre que l’appareil ne soit jamais commercialisable. Ils ont donc créé une division secrète distincte chargée de créer une machine moins chère et plus rentable. Il s’agissait d’un système d’introduction à la programmation informatique destiné aux enfants, appelé « système de développement de base ». Les concepteurs ont gardé le travail secret parce que la direction craignait que le responsable de Keyboard Component, David Chandler, ne tente d’étouffer le travail.

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Nom de code LUCKI (Low User-Cost Keyboard Interface), l’appareil s’est débarrassé des versions les plus coûteuses utilisées dans son système rival. Il a réduit la RAM de 16 Ko à 2 Ko et a abandonné le processeur secondaire et le texte haute résolution. Il était également accompagné d’une interface de cassette et d’imprimante beaucoup plus simple. Il se branche sur le côté du composant principal comme une cartouche avec un port pass-through sur le côté opposé pour les chariots de jeu (ou les périphériques comme l’Intellivoice illustré ci-dessus).

Le résultat ressemblait un peu à un composant clavier très simple, avec un langage de programmation BASIC intégré très limité dans ce qu’il pouvait faire. Cependant, cela a suffi à retirer la FTC du dos de Mattel, alors ils ont changé le nom en Entertainment Computer System (ECS). Elle a commencé ses efforts de marketing pendant la période des fêtes de 1982 et a présenté le système au CES 1983. Avant la fin de ce printemps, l’ECS a été lancé sous un nouveau nom, Intellivision Computer Module, et la FTC a mis fin aux amendes mensuelles.

Malheureusement, la direction était désenchantée par l’offre de modules complémentaires matériels et a décidé de se concentrer uniquement sur les logiciels. Ainsi, avant même que l’ECS ait pu avoir une chance, Mattel a retiré son budget marketing et a arrêté tout développement ultérieur des mises à niveau déjà en cours. En fin de compte, le système n’a publié qu’environ six titres de logiciels, et quelques autres ont été terminés mais jamais publiés.

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Avant d’abandonner, Mattel avait eu bien d’autres fers au feu en matière de quincaillerie. Par exemple, il a lancé avec succès un suivi du composant principal appelé « Intellivision II ».

C’était le même que l’original, à l’exception de sa taille réduite et de son coût de fabrication inférieur. Il a également publié le module Intellivoice, qui a ajouté une synthèse vocale à certains jeux, mais il n’a jamais pris de l’ampleur. Il a inauguré un service de diffusion de jeux en ligne, le premier en son genre, exploité par des fournisseurs de services de télévision par câble, mais il a échoué en raison des coûts élevés et des limitations matérielles.

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Les Intellivision III et IV étaient à divers stades de planification et de développement, mais aucun n’a vu le jour.

Le crash du jeu vidéo en 1983 a finalement conduit à la fermeture de la division Intellivision. En 1984, Mattel a vendu les droits et les actifs à un groupe d’anciens dirigeants et investisseurs de Mattel. Ce groupe a formé INTV Corporation, qui a continué à soutenir et à développer la marque Intellivision jusqu’en 1990. Cette année-là, INTV Corporation a déclaré faillite et la marque Intellivision a été officiellement abandonnée.

Revival rétro : Intellivision Lives (on) et le projet Amico

Même si nous avons jeté l’éponge en 1990, ce n’était pas la dernière fois que nous entendions parler de la marque Intellivision. En 1997, les anciens programmeurs d’Intellivision Keith Robinson et Stephen Roney ont acheté tous les droits, y compris les jeux, et ont formé Intellivision Productions.

La société a porté les jeux sur MSDOS et a publié Intellivision pour PC Volume 1. Il s’agissait d’un téléchargement gratuit comprenant trois jeux et un émulateur. Ils ont enchaîné avec les volumes 2 et 3 et étendu l’émulation à Windows et Macintosh. L’année suivante, la société a lancé Intellivision Lives !, suivi d’Intellivision Rocks en 2001. Ces compilations comprenaient plus de 100 jeux émulés sur CD pour DOS, Windows et Mac.

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Les consoles ont également vu diverses compilations Intellivision. Dans le cadre d’un accord de licence avec Intellivision Productions, Activision a sorti Intellivision Classics pour PlayStation en 1999. De même, Crave Entertainment a porté Intellivision Lives! sur PlayStation 2, Xbox et GameCube.

D’autres éditeurs ont proposé des versions d’Intellivision Lives! à la Nintendo DS et à la Xbox 360.

L’essor du jeu rétro a également vu une console miniature arriver sur le marché en 2014. Appelé Intellivision Flashback, le système comportait 60 jeux embarqués et deux contrôleurs pleine grandeur qui étaient des répliques exactes de l’Intellivision originale.

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En 2018, le compositeur vétéran de musique de jeux vidéo Tommy Tallarico a annoncé qu’il avait acquis la marque Intellivision et formé Intellivision Entertainment. Plus tard cette année-là, il a dévoilé l’Intellivision Amico, une version nouvelle génération de la console bien-aimée. Ne fais pas d’erreur. L’Amico n’était pas destiné à rivaliser avec la PlayStation 5 ou la Xbox Series.

Pendant un temps, les choses semblaient aller très bien. L’Amico s’est révélé être un système rétro basé sur du hardware économique de niveau Android (SoC Snapdragon à 8 cœurs, 2 Go de RAM, 32 Go de stockage avec extension microSD, sortie HDMI 1080p), plus que capable d’exécuter des jeux rétro et nettement plus avancé que le Composant principal d’origine. Un design élégant réinventé dans un format plus petit avec un éclairage LED sans doute inutile mais cool avait l’air sympa. Les contrôleurs rappellent les originaux, mais le pavé de disque est plus avancé et les concepteurs ont remplacé le pavé numérique physique par un écran LED.

Les jeux annoncés pour l’Amico, bien que de style rétro, étaient modernes dans leur substance. Des classiques tels que Astrosmash, Advanced Dungeons and Dragons (renommé Cloudy Mountain), Biplanes et même Missile Command devaient être relancés avec de superbes nouvelles couches de peinture et des mécanismes de jeu mis à jour.

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Le projet a permis de récolter plus de 11 millions de dollars. Initialement, les jeux rétro devaient coûter environ 8 dollars, et la console devait coûter 180 dollars avec une date de lancement en octobre 2020. Mais cela ne s’est pas produit. Les dates de sortie ultérieures n’ont pas non plus été reportées. D’ici 2021, les mises à jour indiquaient que la console serait en précommande pour 250 à 300 dollars et que les jeux coûteraient 20 dollars, ce qui s’écarterait de la promesse initiale d’exclusivité et de prix abordable.

En fin de compte, le projet Intellivision Amico s’est heurté à des défis insurmontables. En novembre 2023, Intellivision a reconnu des fonds insuffisants pour financer la production de la console. Au lieu de cela, ils ont lancé une application mobile appelée Amico Home, permettant de jouer à quelques titres Amico sur les appareils Android, avec une version iOS prévue. Cependant, l’application a été critiquée pour son manque de qualité de contenu et la nécessité de deux appareils pour le jeu – un pour faire office d’écran et un autre pour faire office de contrôleur.

Malgré l’enthousiasme initial de plus de 9 000 personnes qui ont effectué des dépôts remboursables de 100 $, faire revivre une marque classique dans le paysage du jeu d’aujourd’hui s’est avéré être un défi de taille. Au contraire, le parcours du projet Amico témoigne de l’amour durable pour le jeu rétro et du désir de la communauté de voir renaître ses classiques bien-aimés.

L’histoire d’entreprises clés de hardware informatique et d’électronique qui, à un moment donné, étaient des leaders et des pionniers dans l’industrie technologique, mais qui ont aujourd’hui disparu. Nous couvrons la partie la plus marquante de leur histoire, de leurs innovations, de leurs succès et de leurs controverses.

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