« Juste un tour de plus », une expression devenue synonyme du jeu Civilization. C’est un sentiment d’être tellement emporté, immergé et absorbé par un jeu que des heures, voire des jours, passent en une seule session de jeu sans que vous ne vous en rendiez compte. Les repas sont ratés. Les douches deviennent une réflexion après coup. Ces routines simples sont mises de côté dans la poursuite incessante d’un seul tour de plus.
Quel genre de jeu a entièrement captivé les joueurs au cours des 30 dernières années ? Civilization prend le principe simple de la construction d’un empire, ajoute un gameplay au tour par tour et crée un environnement où le joueur a le contrôle. Si populaire que, selon les mémoires du créateur de Civilization, Sid Meier, les joueurs ont accumulé plus d’un milliard d’heures de jeu, et ça continue d’être fort.
Si vous vous demandez ce qu’est Civilization, son nom le révèle. Vous prenez le contrôle d’un chef historique célèbre et faites passer sa civilisation d’un seul colon nomade à un empire moderne et animé de nombreuses villes. Ou une nation d’îles. Ou une cité-état tentaculaire. C’est au joueur de décider comment la civilisation prend forme. Le joueur peut choisir d’être un maître diplomate, une nation d’une immense culture, une puissance dominante, le centre d’une religion mondiale, ou de gagner la course à l’espace et d’être le premier à quitter la planète. C’est ce qui rend Civilization si attrayant, si amusant, si addictif.
C’est à vous de décider comment vous gagnez et comment vous jouez. Bien que certaines méthodes soient plus efficaces, il n’y a pas de mauvaise façon de jouer à Civilization. À chaque tour, vous gérez des villes, améliorez des armées, améliorez les terres que vous possédez, commandez des unités de combat, et bien plus encore. Au fur et à mesure que la série Civilization évoluait avec chaque nouveau jeu, les joueurs avaient plus de façons de gagner et plus de façons de personnaliser la façon dont leur nation se développait. Il y a une rejouabilité presque illimitée. Il n’y a jamais deux jeux de Civilization identiques.
Chez les joueurs, en particulier les joueurs de simulation ou de stratégie, le nom de Sid Meier est une marque de qualité. Civilization n’était pas le premier jeu créé par Sid, loin de là, mais c’était le premier jeu qu’il a créé qui a connu un énorme succès. Sid Meier a fondé MicroProse avec son partenaire commercial en 1982, alors que les jeux vidéo en étaient encore à leurs balbutiements. MicroProse a développé, principalement par Sid lui-même au départ, des jeux pour l’Atari.
Il y avait des simulateurs d’avions de chasse, des plateformes et des jeux de tir 2D. Sid préconise depuis longtemps que les jeux doivent avant tout être amusants pour le joueur, l’une des philosophies fondamentales qu’il utilise lors de la création de jeux. L’approche pionnière de Sid en matière de conception de jeux et la franchise Civilization ont contribué à faire passer le jeu d’un marché de divertissement de niche à une forme d’art grand public.
Remontons le temps de plus de 30 ans et regardons le voyage de Civilization dans le jeu…
Civilisation (1991)
La genèse de Civilization s’est produite alors que le jeu populaire de Sid Meier, Railroad Tycoon, était en cours de développement. Les deux jeux représentaient un départ pour Sid et MicroProse des simulations de vol et des tireurs qu’ils avaient précédemment produits. Selon les mémoires de Meier en 2020, il n’y avait pas beaucoup d’intérêt initial pour la publication de jeux comme Civilization. La société semblait utiliser le nom de Sid dans les titres de gestion des jeux était sceptique quant à la vente. Cependant, l’histoire leur a donné tort une fois que la première version de Civilization est sortie sur les tablettes.
Mais Sid était confronté à une question cruciale. Le prototype initial de Civilization était bon, mais pas exceptionnel. Il l’avait principalement créé lors d’un congé après la naissance de son premier threads. Sid a travaillé sur ce prototype approximatif de civilisation pendant les heures calmes du soir lorsque son threads nouveau-né dormait. Malheureusement, le rythme en temps réel utilisé dans Railroad Tycoon ne convenait pas à son nouveau jeu.
La solution a été inspirée par une course de Formule 1 qu’il a regardée à l’hôpital après la naissance de son threads. En faisant la transition de Civilization vers un format au tour par tour, le joueur s’est soudainement engagé activement. Tout comme dans les courses, chaque décision avait désormais le potentiel de modifier le cours du jeu. De plus, cacher la carte a favorisé un sentiment d’aventure et de mystère, stimulant l’imagination sur ce qui pourrait être ensuite. Au fur et à mesure que ces changements fondamentaux ont été mis en œuvre rapidement, le prototype a commencé à se transformer en jeu que les fans de Civilization pourraient reconnaître aujourd’hui.
Comme le raconte Sid, il a donné à son frère une copie d’un nouveau prototype à jouer – il avait déjà testé certains des titres précédents de Sid au lycée. Encore loin d’être terminé, Sid s’est rendu compte qu’il était sur quelque chose quand sa famille n’a pas vu son neveu pendant des heures – il était accro. Selon ses mémoires, Sid a reconnu que « simple plus simple égale complexe ».
Lorsque le prototype a circulé parmi les employés de MicroProse, Sid a été inondé de commentaires et de demandes. Finalement, il a demandé l’aide de Bruce, le seul autre développeur affecté au projet, pour agir en tant que gardien de son bureau. Les développeurs restaient longtemps après les heures normales de travail pour jouer au dernier prototype de Civilization. Il était clair que c’était plus qu’un simple jeu – Civilization avait le potentiel d’être quelque chose de spécial.
Malgré ce succès précoce et après plusieurs prototypes, Sid et son co-développeur ont dû faire face à la résistance de son partenaire commercial et du conseil d’administration de MicroProse. Ils s’étaient expédiés à son expérience ferroviaire et voulaient maintenant passer à un autre type de jeu qui, selon son partenaire, Bill, aurait un impact plus large. Sid, cependant, est resté fidèle à ses convictions sur ce qui constituait un bon match. Le résultat a été une pseudo-division au sein de l’entreprise, permettant à Sid de poursuivre les développements souhaités tandis que MicroProse poursuivait d’autres opportunités.
Si Sid n’avait pas tenu bon, même en risquant sa participation dans MicroProse – la société qu’il avait cofondée – Civilization n’aurait peut-être jamais été créée. Cependant, il a tenu bon et l’inévitable divergence dans la direction créative s’est produite si facilement que ceux qui n’étaient pas directement impliqués n’ont probablement remarqué aucun changement.
Civilization allait devenir le premier jeu de MicroProse à connaître un énorme succès auprès du grand public. Au départ, cela n’a pas fait sensation, mais l’élan s’est rapidement développé au fur et à mesure que le bouche à oreille s’est répandu. Le jeu a été un énorme succès, dépassant même les attentes ambitieuses de Sid, faisant de lui et de Civilization des noms familiers.
Un flot de tests élogieuses a suivi, extrêmement positives. La civilisation a remporté tellement de prix qu’ils ont cessé de les célébrer et Sid Meier a été catapulté sous les projecteurs du public.
La première version de Civilization a jeté les bases du jeu que beaucoup connaissent et adorent aujourd’hui. Il a introduit quatorze civilisations jouables et a permis aux joueurs de guider leurs empires de 4000 avant JC à 2100 après JC (dans sa version originale).
Le jeu a mis en avant le concept d’un arbre technologique, permettant aux joueurs de rechercher et de faire progresser leurs civilisations à travers différentes époques. Les joueurs pouvaient rivaliser pour des victoires de science ou de domination, soit en accumulant des points, soit en accomplissant les objectifs finaux de chaque condition de victoire. De plus, Civilization comprenait des merveilles du monde, invitant les joueurs à faire la course pour construire des monuments célèbres, chacun unique et offrant des bonus à la fin.
Il ne fallut pas longtemps avant que les joueurs commencent à en demander plus.
Civilisation II (1996)
Après le succès retentissant de Civilization, les fans ont rapidement commencé à en réclamer plus. Dans le même temps, les dirigeants de MicroProse ont réalisé les bénéfices potentiels à réaliser dans le genre stratégie. Cependant, contrairement au premier jeu, Civilization II n’a pas été développé par Sid Meier.
Le stress de son succès a conduit à ce que Sid lui-même appelle l’épuisement professionnel, diminuant son énergie et sa passion pour les jeux vidéo. Quelqu’un d’autre devait diriger le prochain épisode de la franchise Civilization, et il n’y avait qu’une seule personne à qui Sid faisait confiance pour cette tâche : Brian Reynolds. Bien que Civilization II (et les titres suivants) portent le nom de Sid, il n’a joué qu’un rôle de consultant dans leur développement.
Brian venait de terminer un autre jeu qui portait le nom de Sid Meier : Colonization. Inspiré mais sans communiqué avec Civilization, Brian a principalement dirigé la conception et le développement du jeu, tandis que Sid a fourni des commentaires. Au départ, Sid a résisté à ce que son nom soit associé au titre car ce n’était pas sa création, mais Brian et MicroProse ont insisté.
Il en va de même pour Civilization II, bien que Sid ait joué un rôle plus important dans l’orientation de son développement. Brian a pris ce que le jeu Civilization original avait accompli et l’a développé. Il a augmenté le nombre de civilisations de 14 à 21, élargissant considérablement les options disponibles pour les joueurs. Cependant, Sid a résisté au seul changement qui finirait par s’épanouir dans la personnalisation du jeu que nous apprécions aujourd’hui.
Le modding, tel que nous le connaissons aujourd’hui, a été introduit dans Civilization II avec la mise en place d’un menu de triche. Ce menu de triche permettait aux joueurs de modifier de nombreux mécanismes de jeu de base, puis de partager leurs personnalisations avec la communauté sous forme de scénarios personnalisés.
Les résultats ont été stupéfiants, entraînant la naissance de modifications de joueurs. En utilisant cette première forme d’éditeur de mods, les joueurs ont créé des reconstitutions historiques de guerres, de batailles et d’événements importants. La créativité et le plaisir ont complété le gameplay de base, réfutant même les réserves initiales de Sid.
L’éditeur de scénarios et le contenu de la communauté qu’il a activé sont devenus une partie intégrante du jeu que la première extension, Conflicts in Civilization, a permis aux joueurs d’ajouter des fonctionnalités scénarisées aux scénarios, telles que des variables, des déclencheurs et des fonctionnalités réseau. Cette extension a également ajouté 20 scénarios à Civilization II, dont huit triés sur le volet par les créateurs de la communauté.
Une deuxième extension a introduit plus de scénarios dans Civilization, s’inspirant des jeux MicroProse précédemment publiés. En 1998, MicroProse a réédité Civilization II sous le nom de Civilization II: Multiplayer Gold Edition. Il comprenait les deux extensions précédentes, ajoutait des capacités multijoueurs et incorporait des ajustements pour prendre en charge Windows 95.
Une réédition et une mise à jour de 1999 de Civilization II, surnommée Civilization II: Test of Time, a été publiée pour concurrencer Alpha Centauri de Sid Meier (plus à ce sujet plus tard).
Alors que Civilization continuait d’être un succès commercial, les relations au sein de MicroProse ont atteint un point test. Bientôt, les personnes clés derrière Civilization ont quitté MicroProse pour fonder Firaxis. L’avenir de la série Civilization a été jeté dans les limbes juridiques alors qu’une bataille pour les droits de la licence de franchise Civilization s’ensuivit.
Civilisation III (2001)
Il est difficile de parler de Civilization III sans reconnaître l’existence d’Alpha Centauri. Créé en tant que successeur spirituel de Civilization II par Sid, Brian et d’autres fondateurs de Firaxis, Alpha Centauri a émergé parce que leur nouvelle société ne possédait pas la licence du nom Civilization. Cependant, nous nous concentrons pour l’instant sur les principaux jeux de la franchise. Nous nous plongerons dans des jeux comme Alpha Centauri plus loin.
La popularité de Civilization avait commencé à engendrer des imitateurs d’autres studios. Étant donné que les développeurs de jeux originaux s’étaient séparés de MicroProse pour former leur propre entreprise, ils ne détenaient plus la licence du nom Civilization. Néanmoins, à travers une série alambiquée d’acquisitions, l’équipe de Firaxis s’est retrouvée à récupérer la licence de la série Civilization.
Jeff Briggs et Soren Johnson, respectivement concepteur et programmeur, ont entrepris la tâche de concevoir la prochaine suite sous la direction de Sid Meier. À ce moment-là, Sid avait développé une formule pour les suites de jeux aux jeux Firaxis, à laquelle tous les titres de Civilization (et toutes les autres suites de Firaxis) adhéreraient. C’est connu comme la règle des tiers : toute suite doit conserver un tiers du contenu existant, introduire un tiers des améliorations et présenter un tiers du nouveau contenu.
Les résultats étaient évidents dans Civilization III, un jeu qui préservait une grande partie du contenu de base auquel les joueurs s’attendaient tout en innovant suffisamment pour que les choses restent intéressantes. Civilization III a ajouté trois nouvelles conditions de victoire : diplomatique, culturelle et conquête.
La conquête exigeait que les joueurs contrôlent un certain pourcentage de la carte, tandis que les victoires diplomatiques et culturelles offraient aux joueurs de nouvelles façons de gagner, sans combat. Civilization III a également introduit de petites merveilles, similaires aux merveilles du monde, mais limitées à une par civilisation. En plus d’ajouter des mécanismes de jeu pour suivre la façon dont une civilisation génère une culture et des faveurs diplomatiques, les villes de Civilization III ont produit de la corruption et du gaspillage, chacune affectant la production et le bonheur.
Chaque bon jeu mérite des suivis, et deux packs d’extension ont amélioré le gameplay de Civilization III. Play The World, sorti en octobre 2002, a introduit la fonctionnalité multijoueur, mais avec quelques particularités. En plus de fonctionnalités multijoueurs étendues, Play The World a ajouté de nouvelles unités et huit nouvelles civilisations à la liste déjà étendue.
Sorti en novembre 2003, Conquests a ajouté huit nouvelles civilisations, deux nouveaux types de gouvernement et quelques nouveaux traits : marin et agricole. Les civilisations existantes ont reçu un ajustement pour incorporer les nouveaux traits, modifiant les stratégies que les joueurs pourraient adopter.
Civilization III a été lancé avec des chiffres de vente record et a remporté plusieurs prix du jeu de l’année, s’ajoutant aux distinctions existantes de la franchise. Malgré les défis juridiques, la franchise Civilization est revenue à ses créateurs d’origine et a continué à construire son héritage avec Civilization III.
Civilisation IV (2005)
Au début des années 2000, l’industrie du jeu vidéo avait fait des progrès significatifs en tant que forme d’art du divertissement. Des valeurs de production et des budgets plus importants ont entraîné des revenus plus importants. Cependant, en dehors de l’industrie du jeu, la culture dominante ne considérait pas encore les jeux vidéo comme une forme d’art à égalité avec la télévision ou les films.
Mais des paysages sonores et des bandes sonores impressionnants avaient commencé à modifier cette perception culturelle. Dans cet environnement, la bande originale remarquable de Civilization IV a fait des vagues.
Ayant déjà travaillé sur Civilization III, le concepteur principal Soren Johnson a contacté son vieil ami de Stanford, Christopher Tin, lui demandant s’il serait intéressé à composer le titre de Civilization IV. Tin, un compositeur talentueux qui était au début de sa carrière, avait consacré d’innombrables heures à la copie de Civilization III que Soren lui avait offerte quelques années plus tôt.
Selon Tin, c’était un oui facile. Lors de l’écriture de ce dossier sur 30 ans de civilisation, nous avons eu le privilège de nous asseoir avec Christopher Tin pour discuter de Baba Yetu et de la musique de jeux vidéo (un article autour de l’interview sera bientôt disponible). Tin était le compositeur parfait pour le travail, non seulement parce qu’il était déjà fan, mais aussi parce que sa récente expérience avec la musique swahili convenait parfaitement au brief musical.
De plus, Tin aime créer de la musique pour les jeux de stratégie plus que tout autre genre. En choisissant Tin, le thème de Civilization IV a été mis en place pour présenter aux personnes extérieures au monde du jeu les merveilles des jeux vidéo.
Baba Yetu a fait plus que préparer le terrain pour Civilization IV. En 2011, Baba Yetu est devenu le premier morceau de musique de jeu vidéo à remporter un Grammy. Cela a également catapulté la carrière de Tin, qui a ensuite composé le thème de Civilization VI et de plusieurs autres jeux, remportant également des Grammys pour ses propres projets.
Il a personnellement fait l’expérience de l’acceptation croissante de la musique de jeux vidéo dans le monde de la musique classique grand public, ayant récemment été sélectionné comme présentateur invité de la Scala Radio Residency. Au final, Baba Yetu prouve que de toutes les parties d’un jeu vidéo, sa musique peut transcender le médium et devenir une entité autonome. Les innombrables couvertures de Baba Yetu, sans lien avec Civilization IV, en sont la preuve.
Civilization IV s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires dans les cinq mois suivant sa sortie, a remporté plusieurs prix et a obtenu un score moyen de 94 sur Metacritic. Des ventes robustes ont finalement poussé les ventes totales à plus de trois millions d’exemplaires. Les graphismes 3D améliorés de Civilization IV et les adversaires IA en font l’un des jeux Civilization les plus populaires à ce jour.
Civilization IV a introduit certains des systèmes de modification les plus robustes que la franchise ait vus, permettant aux joueurs d’accéder à des fichiers XML et à un SDK pour créer des mods complets. Civilization IV a également introduit un système multijoueur amélioré, améliorant considérablement la façon dont les joueurs pouvaient interagir les uns avec les autres dans le jeu.
En juillet 2006, Firaxis a publié la première extension, intitulée Civilization Warlords , ajoutant un nouveau type de personne formidable, huit nouveaux scénarios, six nouvelles civilisations et de nouveaux dirigeants pour quatre civilisations existantes. Il a également introduit trois nouveaux traits de caractère, des merveilles du monde et des bâtiments uniques.
La deuxième extension, Beyond the Sword , est sortie en Amérique du Nord le 23 juillet 2007. Beyond the Sword a ajouté des sociétés au jeu, fonctionnant de la même manière que le mécanisme de la religion. Des événements aléatoires comme des catastrophes et des appels à l’aide ont également été ajoutés avec Beyond the Sword.
De plus, les joueurs ont obtenu des moyens élargis pour remporter des victoires diplomatiques ou spatiales. Les fans de l’original Sid Meier’s Colonization ont reçu un remake du jeu utilisant le moteur Civilization IV sous le titre Civilization IV: Colonization le 21 septembre 2008.
Civilisation V (2010)
Civilization V a été lancé en septembre 2010, avec Firaxis introduisant des modifications de l’interface utilisateur qui ont entraîné l’un des changements les plus importants dans le gameplay. Les tuiles carrées qui étaient un élément de base des cartes Civilization depuis la création du jeu ont été remplacées par des tuiles hexagonales, ce qui a radicalement modifié la façon dont les joueurs naviguaient sur la carte du monde.
La transition vers des tuiles hexagonales, ainsi qu’un tout nouveau moteur graphique, a permis au concepteur principal de Civilization V, Jon Shafer, d’intégrer plus de détails dans chaque tuile. Il pensait également que la nouvelle conception des tuiles offrirait aux joueurs une expérience plus authentique et une mobilité améliorée. De plus, les tuiles hexagonales ont optimisé le fonctionnement de Civilization V, améliorant ainsi les performances. Avec les tuiles hexagonales, les joueurs disposaient désormais de six options de mouvement par tuile, contre quatre fournies par l’ancien système de tuiles carrées.
Civilization V a introduit une limite d’une unité par tuile à côté des tuiles nouvellement formées. Cette règle a changé à jamais les stratégies de combat en empêchant les piles d’unités sur une seule tuile et en augmentant le nombre de tuiles adjacentes. Par conséquent, même les joueurs vétérans ont dû revoir leur approche de l’exploration et des combats sur la nouvelle carte.
Un autre changement important par rapport aux jeux précédents de la franchise a été l’introduction de politiques sociales dans Civilization V. Remplaçant le système civique introduit dans Civilization IV, les politiques sociales ont élargi la façon dont les joueurs pouvaient améliorer les performances de leur civilisation. Cette fonctionnalité s’appuie sur le système de culture, permettant aux joueurs de dépenser leurs points de culture en échange de politiques qui ont profité à la recherche, à la production, à l’armée, à l’économie et à d’autres aspects de leur civilisation. La structure des politiques sociales est similaire à l’arbre technologique et est organisée en trois branches : militaire, économique et culturelle.
Civilization V a également fourni aux joueurs une nouvelle façon de s’engager dans la diplomatie. L’introduction des City States a donné aux joueurs des entités mineures supplémentaires avec lesquelles ils pouvaient nouer des relations diplomatiques, gagner des bonus ou conquérir. Inspirés par la prévalence des cités-états dans l’histoire, en particulier l’histoire ancienne, les joueurs pourraient peupler leurs nouveaux mondes de cités-états, chacune s’apparentant à une mini-nation.
Malgré les changements importants, les fans de la franchise n’ont pas été découragés. Bien qu’il y ait eu des réserves initiales, Civilization V s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires en seulement deux semaines. Bien que les chiffres de vente officiels n’aient pas été publiés, la société mère 2K Games a rapporté que Civilization V était le jeu le plus vendu de l’histoire de la franchise.
En 2018, le jeu s’était vendu à plus de huit millions d’exemplaires. D’un point de vue test, le jeu a reçu d’excellentes tests de la part des fans et des tests. Le jeu a remporté de nombreux prix, dont le meilleur jeu de stratégie de l’année, le jeu PC de l’année, le meilleur jeu PC et deux prix du meilleur jeu de stratégie.
Deux packs d’extension, Gods & Kings et Brave New World, ont été publiés après le lancement initial, améliorant encore le jeu, comme c’était le cas avec les titres précédents.
À ce jour, Civilization V est toujours apprécié par des dizaines de milliers de joueurs, grâce à son système de modding impressionnant, son gameplay et sa rejouabilité.
Civilisation VI (2016)
La dernière version du jeu Civilization à ce jour en 2023 est Civilization VI, sorti en 2016 avec des tests plus mitigées que les titres précédents. Le jeu a mis du temps à trouver sa place, mais Civilization VI a tout de même introduit plusieurs changements importants dans la mécanique du jeu. La religion a été réorganisée après plusieurs itérations, élargissant le fonctionnement de ce mécanisme.
Civilization VI a ajouté des unités religieuses, des combats et des modificateurs à la pression religieuse – c’est-à-dire à quelle vitesse la religion s’est propagée aux villes. Les joueurs pourraient également améliorer leur foi avec des avantages supplémentaires. L’inclusion des quartiers a également introduit de nouveaux édifices religieux qui ont stimulé la production religieuse. Les joueurs pouvaient ensuite utiliser des points religieux pour acheter des unités ou des bâtiments, en fonction des bonus d’âge qu’ils avaient sélectionnés.
Les districts, une mise à niveau de tuile unique, ont été ajoutés dans Civilization VI. Ils permettent aux joueurs de personnaliser les bâtiments uniques de leurs villes et d’ajuster les types de ressources qu’ils produisent. Les joueurs peuvent construire des quartiers religieux, politiques, de production, culturels, scientifiques et autres selon l’époque.
Une ville ne peut supporter qu’un certain nombre de quartiers en fonction de sa population, incitant ainsi les acteurs à assurer la croissance. Chaque district débloque des bonus et des bâtiments, fournissant des boosts à leurs types de ressources respectifs, augmentant avec chaque niveau. Progresser le long de l’arbre technologique débloque plus de bâtiments de district.
Une autre nouvelle fonctionnalité de l’extension Civilization VI Rise and Fall est Eras. Comme dans la vraie vie, les époques sont des périodes qui se rapprochent des avancées technologiques. Les joueurs individuels progressent à travers quatre époques en déverrouillant la technologie. Cependant, le monde du jeu progresse à travers les époques en environ 30 tours, en fonction des paramètres de jeu.
Au cours d’une ère, les joueurs gagnent des points pour les découvertes, les conversions, la construction de merveilles et la réalisation des objectifs de la cité-état. À la fin de chaque ère, un joueur sélectionne des bonus en fonction de son score ou de son âge. Atteindre le score de l’ère cible déclenche un âge normal tandis qu’un échec déclenche un âge sombre. Si un joueur dépasse l’objectif d’un nombre défini, il initie un âge d’or, améliorant les points d’ère et la fidélité à la ville.
Civilization VI a toujours obtenu une solide moyenne de 88 à partir des notes des tests et a atteint un million de ventes dans les deux semaines suivant sa sortie. Il a remporté plusieurs prix du meilleur jeu ou du jeu de l’année, ce à quoi la franchise Civilization n’est pas étrangère.
Six DLC supplémentaires ont ajouté de nouvelles civilisations, des personnages uniques et d’autres bonus de civilisation pour garder le jeu frais. La première des deux extensions, Rise and Fall, sortie en février 2018, a également ajouté un système de gouverneurs et de fidélité à la ville.
Une deuxième extension, Gathering Storm, a été publiée le 14 février 2019, introduisant un système de changement climatique important dans Civilization, ajoutant de l’énergie et des équipements en tant que ressources de la ville et un mécanisme de gestion des conséquences écologiques de l’augmentation des émissions de carbone.
Influences, retombées, jeux de société et autres
Sans surprise, une franchise aussi populaire que Civilization n’a pas manqué d’inspirer des contrefaçons et des retombées, ainsi que quelques successeurs spirituels. L’un des plus populaires, Alpha Centauri de Sid Meier, est considéré par beaucoup comme le successeur spirituel de Civilization II.
Utilisant le même moteur et la même mécanique que Civilization II, Alpha Centauri transporte les joueurs sur une planète appelée Chiron. Le jeu est sorti en 1999 et comprend sept factions, un arbre technologique, un mécanisme d’ingénierie sociale qui permet aux joueurs de modifier leurs types de gouvernement et un système de dommages environnementaux. Alpha Centauri s’est avéré si populaire qu’il a engendré son propre successeur spirituel, Civilization: Beyond Earth.
Civilization: Beyond Earth se déroule dans un futur proche lorsque l’humanité doit quitter la Terre pour coloniser de nouvelles planètes. Malgré le partage du titre, la plupart des fans ne considèrent pas Beyond Earth comme faisant partie de la franchise canonique. Cette liberté a permis au concepteur du jeu de s’éloigner de certains éléments de jeu familiers de Civilization et d’en expérimenter de nouveaux.
Par exemple, l’arbre technologique a été remplacé par une toile non linéaire, permettant aux joueurs de rechercher n’importe quelle technologie à tout moment. Affinity a remplacé les politiques sociales des autres jeux Civilization, tandis que Beyond Earth a introduit la possibilité de lancer des satellites pour gagner des bonus de ressources et de recherche. Enfin, Beyond Earth a utilisé un système de quêtes comme voie permettant aux joueurs de remporter la victoire.
L’influence de Civilization se fait sentir dans tout le genre de jeu de stratégie – un genre qui pourrait ne pas exister sous sa forme actuelle sans la création de Civilization. Sid Meier’s Colonization est sorti en 1994, avant Civilization II, en utilisant la même mécanique et la même approche mais en se concentrant sur la colonisation européenne de l’Amérique du Nord. Les versions initiales de Civilization et Colonization ont été portées dans des versions gratuites, nommées FreeCiv et FreeCol, respectivement.
L’importance de la civilisation sur le jeu et la culture en général ne peut être surestimée. Les fans de la franchise profitent de jeux sans fin avec leur version préférée. L’accent mis sur des mécanismes de victoire et des cultures historiques variés, combinés à des partitions musicales captivantes, transporte les joueurs dans des cultures qu’ils n’auraient peut-être pas explorées autrement.
Le mème « un tour de plus » existe pour une raison, et une fois que vous avez essayé Civilization, tout a du sens. La bonne nouvelle est que Civilization est là pour rester et les fans attendent avec impatience la prochaine suite de la franchise.
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