Unreal Engine 5.2 élargit l’ensemble d’outils pour créer des graphiques et du contenu 3D de nouvelle génération

Unreal Engine 5.2 expands toolset for creating next-gen 3D graphics and content

Dans le contexte : Unreal Engine est la norme pour créer des jeux AAA, de nouvelles sensations indépendantes ou tout autre type d’expérience interactive pour une pléthore de plates-formes. La dernière version repousse encore les limites de ce que les créateurs peuvent faire avec le moteur.

Après avoir montré ce que le nouveau moteur peut faire lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games vient de sortir la dernière édition de sa plateforme de création graphique 3D. Unreal Engine 5.2 est une mise à jour assez substantielle, selon Epic, introduisant des fonctionnalités innovantes pour rendre la création de contenu et les travaux de construction du monde plus faciles et plus complets que jamais.

Epic a mis en évidence les améliorations les plus significatives, à commencer par le nouveau cadre de génération de contenu procédural (PCG). Il s’agit d’un outil expérimental conçu pour fonctionner directement dans l’Unreal Engine sans avoir besoin de s’appuyer sur des packages externes. PCG peut être utilisé pour définir des règles et des paramètres pour « peupler de grandes scènes » avec les ressources fournies par les créateurs, rendant le processus de construction de grands mondes de jeu « rapide et efficace ».

La fonctionnalité PCG comprend à la fois des outils intégrés à l’éditeur et un composant d’exécution, ce qui indique que le système peut s’exécuter dans un jeu ou d’autres applications en temps réel avec un gameplay ou une géométrie de scène changeant en conséquence. Le PCG est également utile pour les « contenus linéaires » (grands projets architecturaux, scènes de films) où un nombre important d’actifs est requis, explique Epic.

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Une autre fonctionnalité exceptionnelle est Substrate, qu’Epic décrit comme une nouvelle façon de créer des matériaux qui donne aux créateurs plus de contrôle sur le « look and feel » des objets ou des scènes 3D en temps réel. Lorsqu’il est activé, Substrate remplace la suite fixe de modèles d’ombrage par un « cadre multi-lobe plus expressif et modulaire », offrant une plus grande gamme d’apparences de surface. Avec Substrate, les concepteurs 3D peuvent facilement décrire des aspects « en couches » tels que « liquide sur métal » ou « poussière sur couche propre ».

Unreal Engine 5.2 améliore encore son jeu d’outils de production virtuelle ou d’effets visuels intégrés (ICVFX), une sorte de technologie de production basée sur des dalles LED utilisés comme arrière-plan pour l’affichage graphique 3D en temps réel. ICVFX a été largement utilisé dans la série télévisée The Mandalorian, et UE 5.2 améliore le flux de travail de production virtuelle avec une nouvelle application iOS fournissant des commandes tactiles intuitives pour les opérations de scène et les modifications telles que l’étalonnage des couleurs, le placement de la carte lumineuse, etc.

Unreal Engine 5.2 fournit également une prise en charge native de la plate-forme Apple Silicon, avec une meilleure expérience utilisateur, ainsi que des performances et une stabilité améliorées grâce à un binaire universel pouvant fonctionner sur les processeurs Apple Silicon et Intel.

Enfin, UE 5.2 inclut un nouvel exemplaire ML Deformer conçu pour montrer comment la technologie d’apprentissage automatique du moteur (car bien sûr, les algorithmes ML doivent être partout maintenant) peut façonner un personnage 3D réaliste pour des scénarios de jeu haut de gamme (PC et consoles ). Pour les professionnels du jeu et les concepteurs 3D, Epic fournit par ailleurs une liste gargantuesque de toutes les innovations, améliorations et modifications apportées au monde du jeu avec Unreal Engine 5.2.

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