Le XeSS d’Intel peut être plus facile à mettre en œuvre pour les développeurs que le DLSS

Le Xess D'intel Peut être Plus Facile à Mettre En

Pourquoi c’est important : dans une récente interview, Intel a révélé quelques informations supplémentaires sur sa prochaine technologie de reconstruction d’images basée sur l’IA, le matériel qu’elle prendra en charge et comment elle se compare aux efforts des concurrents AMD et Nvidia. Cela vient après la présentation initiale de XeSS par Intel la semaine dernière. Dans l’interview, le fabricant de puces a comparé le plus étroitement XeSS au DLSS de Nvidia, mais a souligné certaines différences clés, en particulier dans la façon dont ils l’implémentent dans des jeux individuels.

La plus grande différence par rapport au DLSS est peut-être que XeSS n’a pas besoin d’être entraîné individuellement pour chaque jeu dans lequel il est implémenté. DLSS fonctionne pour chaque jeu en entraînant l’intelligence artificielle sur des images du jeu à une résolution de 16K. XeSS semble être formé de manière plus généralisée, selon l’ingénieur principal d’Intel Karthik Vaidyanathan dans une interview avec Wccftech, dans laquelle il a fait référence à la démo en temps réel de la présentation XeSS.

« XeSS n’a jamais vu cette démo. Il n’a jamais été entraîné sur cette démo », a déclaré Vaidyanathan. « Tout le contenu de cette scène que vous avez vu n’a pas été utilisé dans le cadre de notre processus de formation. » Il confirme que cela devrait aider Intel et les développeurs à déployer XeSS plus rapidement. Il doit encore être implémenté dans le moteur de jeu lui-même par un développeur, pas au niveau du pilote.

Le XeSS dIntel peut etre plus facile a mettre en

Dans sa présentation initiale, Intel a révélé que XeSS ne fonctionnera pas seulement sur le matériel spécialisé de ses prochains GPU Arc, mais fonctionnera également sous une autre forme, que les développeurs implémenteront via la même API que sur le matériel Intel, sur n’importe quel GPU avec instruction DP4a . Cela inclut de nombreuses puces graphiques intégrées AMD, Nvidia et Intel des dernières années.

Dans l’interview, Intel confirme en outre que cela devrait fonctionner sur tout ce qui prend en charge Shader Model 6.4, bien qu’il recommande d’utiliser Shader Model 6.6. Cependant, Intel ne prévoit actuellement aucun repli sur FP16 ou FP32, et XeSS exécuté sur une carte Nvidia RTX n’utilisera pas les cœurs Tensor de Nvidia.

Intel a également confirmé que, comme le DLSS et le FSR d’AMD, XeSS aura différents modes de qualité et fonctionnera à différentes résolutions. La démo de la présentation ne montrait qu’une mise à l’échelle d’une image 1080p en 4K, ce qui équivaut à ce que Nvidia et AMD appellent le « mode performance ».

Le XeSS dIntel peut etre plus facile a mettre en

Selon Vaidyanathan, Intel forme l’IA XeSS sur ce qu’il estime être équivalent à une résolution de 32K, contre 16K pour DLSS, bien qu’il fonde ce nombre sur des échantillons par pixel. « Nous nous entraînons avec des images de référence qui ont 64 échantillons par pixel », a-t-il déclaré. « Je ne l’appellerais pas 32k parce que ce que nous faisons, c’est que tous ces échantillons contribuent au même pixel… Mais oui, effectivement, 32k pixels est ce que nous utilisons pour nous entraîner. »

XeSS n’utilisera pas DirectML de Microsoft. « … pour notre implémentation, nous devons vraiment repousser les limites de l’implémentation et de l’optimisation et nous avons besoin de beaucoup de capacités personnalisées, de couches personnalisées, de fusion personnalisée, des choses comme ça pour extraire ce niveau de performance », a déclaré Vaidyanathan. « Et dans sa forme actuelle, DirectML ne répond pas à ces exigences. »

Intel a déjà confirmé dans sa précédente présentation que XeSS sera finalement open source.