Il n’y avait pas une seule raison qui l’explique, mais plutôt un cycle complet, quelque chose comme le poisson qui se mord la queue : peu de joueurs attirent peu de jeux AAA, ce qui attire encore moins de joueurs…

Cela fait presque un an que nous avons perdu Stadia et sans trop d’explications de la part de Google qui, une fois de plus, n’a pas réussi à rentabiliser ni à rendre durable un business qui semblait prometteur, presque un service en ligne en avance sur son temps et, évidemment, sur l’avenir de l’industrie du jeu vidéo.
Ce n’était pas une surprise car Google avait déjà annoncé la fermeture de ses studios Stadia Games & Entertainment depuis plusieurs mois, bien que nous gardions tous un peu d’espoir que Google trouve le chemin pour ce qui est probablement aujourd’hui la meilleure plateforme de streaming de jeux vidéo en termes de qualité et de concept.
C’est peut-être pourquoi nous avons tous voulu connaître les véritables raisons avancées par la direction de Google pour supprimer le service de Stadia sans ménagement, ce qui était jusqu’à présent un tabou dans l’entreprise de Mountain View, qui n’a jamais voulu nous donner de détails ou d’informations fiables à ce sujet. Du moins jusqu’à présent, car Dov Zimring, ancien directeur de produit de Stadia, a révélé beaucoup de choses intéressantes sur la fermeture de Stadia.
Il n’y a jamais une seule raison, mais plusieurs, une combinaison de facteurs
Comme l’ont rapporté nos collègues de 9to5Google, la fermeture abrupte de Stadia n’est pas survenue en raison d’une raison particulière, mais en raison de plusieurs facteurs qui ont influencé la décision finale, motivée par un « cycle autonome » de manque de jeux et de joueurs qui rendait la continuité de la plateforme impossible.
C’est un peu comme le poisson qui se mord la queue, car le manque de joueurs sur Stadia faisait que les grands développeurs de l’industrie ne portaient pas leurs meilleurs titres AAA sur la plateforme en ligne de Google, qui n’avait elle-même pas d’options ni de motivations pour convaincre davantage d’utilisateurs et les convertir en abonnés premium.
En réalité, selon Dov Zimring lui-même, en 2021 Google avait déjà examiné la viabilité de Stadia et ses plans d’affaires, décidant alors de fermer ses studios Stadia Games & Entertainment et de réduire considérablement l’objectif d’abonnés. De plus, la fonctionnalité Immersive Stream for Games a également été renforcée, permettant à n’importe quelle société de développement de utiliser Stadia comme un service de marque blanche pour exécuter des démonstrations de jeux, ce que seules AT&T et Capcom ont utilisé pendant un certain temps.
Même avec cette réduction drastique des attentes et de la portée prévue du service, Stadia n’a pas pu attirer suffisamment d’abonnés pour maintenir une activité rentable. Il n’y avait aucune voie claire pour atteindre une masse critique d’abonnés viable, alors Google a décidé le 29 septembre 2022 que Stadia devait fermer en janvier 2023.
Les déclarations de Zimring révèlent également des données intéressantes, comme le fait que Stadia avait une part minuscule de 10% du marché des jeux en cloud, même si c’était probablement la seule plateforme entièrement conçue pour le jeu en ligne et ne nécessitant pas de matériel supplémentaire en dehors de la manette de jeu et d’un Chromecast.
De plus, il semble que Stadia n’ait eu que 750 000 abonnés dans le monde entier au cours de ses premiers jours, bien en dessous de l’objectif d’un million, tandis que tous les analystes rapportent des chiffres assez négatifs pour la plateforme de Google.
Pour l’ancien directeur de produit de Stadia, la principale cause du manque de succès de Stadia était cette spirale négative dont il était très difficile de sortir :
Les développeurs qui possédaient les contenus de jeux vidéo les plus précieux ont expliqué que leur décision de porter un jeu sur une nouvelle plateforme comme Stadia dépendrait toujours du potentiel de croissance de leurs jeux sur cette plateforme. Ainsi, le manque de contenu AAA important sur Stadia a créé un cycle autonome selon lequel les joueurs ne s’abonnaient pas à Stadia en raison du manque de jeux AAA, et à leur tour, de nombreux développeurs de jeux AAA ne développeraient pas de titres pour Stadia en raison de sa petite base d’utilisateurs.
Stadia n’était pas attrayant pour l’industrie, car les développeurs n’étaient pas disposés à travailler sur une plateforme avec une si petite part de marché, ni pour les joueurs, qui, ne disposant pas de jeux de qualité, étaient réticents à utiliser le service en tant qu’abonnés.
Il est très curieux de découvrir que Activision était en pourparlers avec Google Stadia bien avant que Microsoft ne soit prêt à l’acquérir, demandant régulièrement les chiffres et les données de la plateforme à Google, bien qu’ils n’aient jamais décidé de s’y engager en raison du « faible nombre d’abonnés ». Zimring dit que l’acquisition d’Activision par Microsoft rendra beaucoup plus difficile pour toute plateforme existante ou émergente d’attirer des utilisateurs et de rivaliser avec les services de Microsoft.
Nous savons maintenant que Stadia a lutté pour survivre jusqu’au dernier jour, et que ni les chiffres des joueurs n’étaient bons pour maintenir la plateforme, ni qu’il n’y avait un plan concret pour sortir de ce cycle infernal. Aujourd’hui, Google travaille sur d’autres projets tels que Play Games sur Windows ou les jeux sur YouTube, bien que beaucoup d’entre nous regrettions Stadia et son concept… Reviendra-t-il un jour d’une manière ou d’une autre, même si ce n’est pas de la main de Google ?
Détente, découvrez l’évolution du nombre de smartphones vendus par marque au fil du temps dans la vidéo ci-dessous :
