20 ans plus tard, Duke Nukem Forever fera à nouveau mal comme au « day one »

20 Ans Plus Tard, Duke Nukem Forever Fera à Nouveau

Duke Nukem Forever est comme cet ex-partenaire dont on ne se remet jamais. Celui avec qui vous pensiez ne plus jamais vous revoir (Ayuso vous l’a garanti) et avec qui pourtant vous en croisez un peu partout. Vous vous êtes rencontrés en 1997 et vous avez eu une relation très toxique qui a duré jusqu’en 2011. Puis vous vous êtes disputés, chacun a suivi son chemin et vous avez pensé que votre histoire était terminée. Mais vous avez mal pensé. Au milieu de 2022, il va vous envoyer une photo de vos débuts, du genre « Qu’est-ce que c’était, hein ? ». Et vous, comme un idiot, répondez. Parce que lorsque cette photo est en fait une version du putain de jeu original, il n’y en a pas d’autre, vous devez répondre.

Duke Nukem et la fin de la saga

Dans votre tête, le jour de la sortie de Duke Nukem Forever a toujours la même bande-son. Ce qui a commencé comme un joyeux 3 mai 2011 (joyeux parce que vous venez d’un long week-end), s’est terminé avec Je pense à cet après-midi, de Pereza, jouant en arrière-plan. Parce que tout comme Leiva, lorsque vous avez religieusement payé votre édition collector, mis le disque dans la console et essayé le jeu, vous avez tout regretté. Vous auriez peut-être dû vous méfier quand vous avez vu à quel point il était facile d’obtenir une édition collector (ils les ont données), mais vous savez, l’amour rend aveugle. Au moins tu n’étais pas le seul à le regretter. Mauvais pour beaucoup…

Avant votre thérapie de choc avec ce qu’on appelle la réalité, Gearbox Software avait déjà eu la leur et regrettait également d’avoir passé du temps avec le Duke. Et avant Gearxbox, Take-Two Interactive lui-même s’était (et s’est toujours) maudit pour le jour où il a arraché les droits d’édition de Duke Nukem Forever. Il serait étrange que la même chose ne soit pas arrivée à 3D Realms, c’est-à-dire qu’il n’ait pas regretté d’avoir annoncé le projet à l’avance, la fumée vendue et les éternels ajustements et retards. Quand on vous traîne en justice et qu’on vous enlève votre bébé, il est difficile de ne pas regretter beaucoup de choses. Mais au lieu d’aller du présent vers le passé allons dans l’ordre car sinon c’est la pagaille.

Duke Nukem Forever : histoire d’un développement voué à l’échec

En 1997, George Broussard (créateur du personnage) et Apogee Software nouvellement rebaptisé, désormais converti en 3D Realms (et dont Broussard était copropriétaire), annoncent Duke Nukem Forever et bouleversent le monde du jeu vidéo. Pour beaucoup, c’était comme un béguin de Cupidon (ou un coup de poing du duc dans l’estomac). C’est là que vous vous êtes rencontrés. Quelque chose de cool, de sale, comme Duke lui-même. Rien d’un E3 et une annonce comme celle de Twilight Princess. Le vôtre était un échange de regards dans un joint miteux et rien d’autre n’était nécessaire. Duke Nukem 3D avait été un succès, « le meilleur successeur possible de DOOM », et sa suite est rapidement devenue l’un des jeux les plus attendus du tournant du siècle.

L’annonce a été faite pour publication juste un an plus tard, en 1998, mais les choses du palais sont lentes et le jeu a fini par être retardé. Et être en retard. Et être en retard. Au début, personne ne semblait s’en soucier. En amour, nous avons pris l’habitude de tout pardonner lors des premières mesures d’une relation. De plus, au cours des années suivantes, l’équipe a diffusé des informations relativement normalement et a fait une déclaration d’amour inoubliable à sa communauté. Une déclaration plus jolie que celle avec laquelle nous avons tous vomi à la fin de Love Actually (oui, celle sur les affiches). Nous nous référons à cette bande-annonce de l’E3 2001 que nous avons regardée jusqu’à ce que nos rétines fondent. Violence polygonale, courses-poursuites dans toutes sortes de véhicules improvisés, fusillades motorisées, filles, sang et beaucoup, beaucoup de testostérone. Le problème avec Starfield et Redfall n’a pas été qu’ils ont été retardés, mais qu’ils l’ont fait sans publier une telle bande-annonce. Avec des bandes-annonces comme celle-ci, vous pardonnez tout.

Le combat entre 3D Realms et Take-Two

Le battage médiatique généré attire l’attention de plusieurs éditeurs et, en 2001, après avoir passé ses droits entre plusieurs mains, Take-Two Interactive devient le distributeur officiel de Duke Nukem Forever. Dès qu’ils ont récupéré la ligne pour vérifier ce qu’ils avaient pris, la compagnie a dû se rendre compte que les choses allaient prendre beaucoup de temps. Dans les procès qui viendront plus tard, certains l’ont qualifié de désir de perfectionnisme et d’autres que 3D Realms avait vendu de la fumée et trompé les présentations faites jusqu’à ce moment.

Parce que pendant un certain temps ça n’avait pas d’importance, Take-Two s’est plaint de la lenteur des choses, Broussard leur a dit en public qu' »il fallait qu’ils se taisent » et qu’ils recommencent, chacun partant de son côté. Après tout, c’est le développeur qui autofinançait le projet grâce à ce qui était obtenu avec ses préquelles. Mais quand, après une décennie à rester dans le noir, 3D Realms a dû demander à Take-Two de l’argent supplémentaire (sous la menace implicite d’annuler le développement s’ils ne le lui donnaient pas), il y avait des poursuites judiciaires.

Duke Nukem et la quête de la jeunesse éternelle

En 2009, le jeu était encore dans les limbes après avoir dépensé plus de 20 millions de dollars pour aller d’un endroit à un autre sans feuille de route claire. Son cycle de dates et de retards était éternel. Les rumeurs sur toutes les améliorations graphiques qui en étaient la cause aussi. Retouche après retouche, rivalisant avec le temps, essayant de ne jamais vieillir visuellement à une époque de pleine révolution graphique. C’était une bataille perdue. Un combat à mort qui s’est terminé avec 3D Realms licenciant une grande partie de son équipe (parmi les rares qui n’étaient pas parties) et plusieurs affectés qui ont divulgué le chaos que le développement avait causé, et même le script du jeu, en guise de vengeance. Duke Nukem Forever était la risée de l’industrie.

Marre de la situation, lorsque 3D Realms a demandé de l’argent à Take-Two Interactive, la société a poursuivi 3D Realms en justice et le résultat est connu de tous. Un développement paralysé et le studio mythique mis contre le marteau et l’enclume. Il a été contraint de chercher un collaborateur externe et ils ont obtenu l’aide de Gearbox Software même au prix de la perte de la propriété intellectuelle de la saga. Celui-ci a travaillé pendant un an avec les matériaux les plus récents disponibles et sous le motif tardif « Duke can’t die ». Lorsqu’il s’est rendu compte que c’était impossible à sauver, il n’a rien trouvé de mieux que de le mettre en vente immédiatement et de tout arrêter. Une coutume dont hériteraient les Aliens : Colonial Marines. Un pansement s’est détaché… mais un pansement qui était sur le cœur. S’il aurait été préférable de ne rien publier, je vous laisse cela.

La bêta de Duke Nukem Forever 2001

Mais maintenant, vous obtenez ce WhatsApp. Ce « Quelles sont les heures, hein ? ». Seulement, au lieu d’un message, c’est une version de Duke Nukem Forever avec le matériel qui existait en 2001. Une bêta qui s’avère étonnamment correcte et avec tous les chapitres du jeu présents, même si certains d’entre eux n’ont pas d’ennemis . Avec pratiquement toutes les armes (sauf la tronçonneuse et le rayon glacial), la possibilité d’utiliser des véhicules et même un éditeur de niveau. Ce n’est pas une version finale ou finie, mais avec le code source entre les mains de la communauté, il sera rare que nous ne finissions pas par voir un exploit qui compense ces 23 années.

D’une part, vous célébrez avec la communauté et vous vous demandez pourquoi diable cela n’a pas eu lieu, tout comme le reste des tweets qui complètent cette pièce. Il y avait de la fumée, mais au milieu d’un tel incendie, on pouvait encore respirer. Vous pensez à l’enfant qui aurait pu jouer à cette version à l’époque (les mises à jour graphiques que vous vous êtes faites n’ont pas fonctionné non plus) et vous devenez triste. Vous vous laissez emporter par votre amour et par combien vous aimiez Duke Nukem. Mais ensuite, les habituels apparaissent à nouveau. George Broussard et Scott Miller, fondateur d’Apogee Software.

Duc Nukem pour toujours

Le nouveau combat George Broussard et Scott Miller

Scott Miller a publié une déclaration détaillée où il vient tout confirmer : l’absence de feuille de route, les redémarrages dus à des problèmes techniques, le manque de personnel et d’argent. Il parle du projet comme d’un puits qui a fini par détruire le développeur, il parle pour la première fois de Take-Two comme d’un sauveur et avoue qu’avant Gearbox il y avait déjà un autre studio qu’ils n’étaient qu’à une minute de quitter le développement, Digital Extrêmes (Warframe). À quoi Broussard répond simplement que Scott est un narcissique dont les actions leur ont fait perdre la propriété intellectuelle. « Je ne suis pas surpris de la profondeur de sa manipulation et de son narcissisme. »

C’est là que tu te souviens pourquoi tu as rompu, quand ils t’ont encore bousillé avec un autre grand moment avec un exercice d’égomanie et quand 20 ans plus tard, Duke Nukem Forever te fait encore mal comme au « day one ». Il y a des ruptures qui ne sont pas surmontées.