Nouveaux détails de développement de Saturne : "Je regrette de ne pas l’avoir basé sur le modèle 1".

Nouveaux Détails De Développement De Saturne : "je Regrette De Ne

Beep21, l’héritier en ligne du magazine japonais classique Beep ! a publié une interview complète et inestimable avec Hideki Sato, le père de la plupart des consoles de Sega, dont SG1000, Master System, Mega Drive, Saturn et Dreamcast, ainsi que l’un des présidents de la société (2001-2003). L’accès est payant (et en japonais), mais un groupe de fans sur les forums Sega-16 ont traduit une partie très importante du développement de Saturne, le processus turbulent de création du 32 bits et de contribution de nouvelles informations qui sont passionnantes pour ceux intéressé par l’histoire des jeux vidéo. Certaines de ces informations étaient déjà connues grâce à un entretien passé et approfondi recueilli sous la forme d’un livre sur la vie à Sega de l’ingénieur, mais ici de nouvelles idées sont apportées, telles que la possibilité d’avoir emprunté un chemin radicalement différent.

« Je regrette de ne pas l’avoir basé sur le Model 1 »

L’une des nouvelles révélations les plus importantes de l’interview a peut-être été de savoir qu’il y avait une idée sur la table pour baser Saturn sur la planche de loisirs Model 1, sur laquelle la société a commencé à dominer la planche 3D dans les salles d’arcade avec des propositions esthétiquement révolutionnaires telles que Virtua. Fighter, Star Wars ou Virtua Racing. Cette idée aurait signifié un engagement clair envers la 3D pour la nouvelle plate-forme et aurait pu la placer dans une autre position par rapport à Playstation, une machine orientée sans complexes vers les polygones qui finiraient par s’imposer dans l’industrie.

Nouveaux détails de développement Saturn : "Je regrette de ne pas l

Du point de vue avantageux qu’offre un regard vers le passé pour savoir ce qui va se passer, l’architecture de Saturne a toujours été identifiée comme l’un de ses principaux problèmes. C’était une machine performante, mais il a fallu au développeur beaucoup plus de temps et d’efforts pour obtenir des résultats optimaux par rapport à la Playstation, un problème qui est également associé à un manque initial d’outils et de documentation. Sato raconte le raisonnement de cette décision : « Pour être honnête, au début, je ne pensais pas du tout aux capacités 3D de Saturne. C’était en partie de ma faute, mais aussi, les développeurs de Sega n’avaient aucune compétence en développement 3D. Ils avaient tous grandi dans un environnement de sprites et de scénarios 2D, et les seuls développeurs qui avaient une réelle expérience de la 3D étaient Yu Suzuki et AM2 avec la série Virtua. Le seul qui avait manifesté de l’intérêt pour les propositions de plaques d’immatriculation du polygone récréatif était Suzuki. Tous les autres développeurs voulaient continuer à développer en utilisant les mêmes systèmes auxquels ils étaient habitués. »

« Quelle était la particularité de Yu Suzuki à l’époque ? Il est diplômé en mathématiques de l’université. Plus qu’en électronique, il faut être bon en maths pour travailler en 3D. C’est pourquoi Yu Suzuki était en avance sur les autres lorsqu’il s’agissait de créer des jeux polygonaux 3D. Ainsi, la situation chez Sega était que les développeurs devaient étudier les bases des mathématiques et de la géométrie à partir de zéro. Même les concepteurs devraient le faire. J’ai étudié nos équipes de développement et ma conclusion était qu’il leur était impossible de faire des jeux en 3D. Il y avait 1000 développeurs dans la division de développement de Sega, Saturn allait être lancé en 1994, mais le développement de logiciels devrait commencer en 1993, peut-être en 1992 dans certains cas. Ils ne pouvaient pas faire de la 3D. Cependant, Playstation a pleinement embrassé les polygones. « 

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Virtua Racing était le grand saut de Sega dans les gammes, mais seul AM2 y figurait.

« Nous sommes en difficulté »

Comme le soutient Sato, Sony n’a pas eu le problème de penser à ses équipes de développement de logiciels, car ils n’en avaient pas, ils ont donc adopté une philosophie d’engagement total envers la 3D. Lorsqu’en 1993 ils ont appris les spécifications de la future Playstation, ils ont réalisé le problème qui leur arrivait. Le Saturn original a été conçu pour la 2D et était équipé d’un CPU principal SH-2 fourni par Hitachi, dans le but de pouvoir déployer entre 4000 et 5000 sprites et pouvoir se déplacer ou pivoter entre quatre et cinq plans. Mais du coup l’objectif avait changé vers la gestion des polygones, beaucoup plus exigeante en terme de traitement, et la seule solution était d’équiper une deuxième puce SH-2 pour travailler en cascade avec la première et ainsi booster la capacité de calcul de la machine. « Hitachi était ravi, bien sûr, pour chaque Saturn qu’ils vendaient deux jetons », ajoute-t-il.

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La carte Saturn avec ses deux processeurs SH-2 (centre-haut-gauche)

Il s’agissait d’une solution de dernière minute, mais qui a entraîné un retard considérable dans la production de la documentation et des outils de développement : « Au début, en interne, seule une petite partie des équipes de Sega pouvait comprendre la machine et produire quelque chose dessus. Pour les sociétés tierces, c’était impossible. AM2 a réussi à accélérer pour lancer une bibliothèque graphique mais cela ne pouvait pas être appelé un kit de développement en tant que tel. Il faudrait sûrement une semaine entière à une entreprise extérieure pour que Saturn affiche quelque chose à l’écran. »

Sega et Sony auraient pu travailler ensemble

L’ingénieur de longue date de Sega partage également qu’il y a eu des conversations au plus haut niveau pour que Sony et Sega travaillent ensemble. Le président de Sega à l’époque, Isao Okawa, avait de très bonnes relations avec Norio Ohga, le président de Sony. Suite au fiasco de Sony avec Nintendo à la suite du CD-ROM, les deux sociétés ont entamé des pourparlers pour faire quelque chose ensemble avec un objectif commun fixé à la société de Kyoto. Les deux sociétés étaient tokyoïtes et il y avait une interaction et des contacts entre leurs managers et leurs ingénieurs. Mais finalement il n’y avait pas d’accord ; Sega était préoccupé par le rôle de ses développeurs avec une machine centrée sur les polygones et Kutaragi s’en fichait le moins du monde, il était complètement convaincu que l’avenir était en 3D dès le départ.

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Ken Kutaragi a su interpréter le futur avec sa Playstation

Hideki Sato partage qu’en conséquence, lui et Kutaragi ont commencé à dîner ensemble quelques fois par an, ce qu’ils continuent de faire aujourd’hui. Alors ils ont profité de ces moments pour oublier leurs positions dans leurs entreprises respectives et parler franchement, mais de manière amicale. « Kutaragi a le même âge que moi et a une façon très directe de parler, donc il disait toujours des choses intéressantes (rires). Il a également dit des choses comme : Hideki-chan, le modèle commercial du matériel de votre entreprise ne peut pas correspondre au nôtre, pourquoi ne jetez-vous pas l’éponge ? » Cela a déjà été dit dans le livre-interview commenté au début, lorsque Kutaragi a expliqué à Sato que s’ils achetaient les composants de leur console à différentes sociétés, Sony avait sa propre production interne, limitant les pertes. Sega a perdu tellement d’argent avec chaque Saturn vendue qu’ils ont dû limiter la production pour essayer d’arrêter l’hémorragie, mais cela la rendait à son tour moins attrayante pour les sociétés tierces et moins compétitive face à ses rivaux ; une spirale de malheur qui conduirait à sa fin prématurée.

Autres curiosités

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Des jeux comme Daytona Championship Circuit Edition ont montré à quel point Saturn était capable

Hormis ce fait historique important sur les motivations de l’architecture de Saturne, et ses conséquences, Sato partage également quelques curiosités sur le développement de la machine. Les travaux ont commencé avant le lancement du Mega CD (décembre 1991) et les travaux ont été menés en parallèle sur deux hypothèses : une machine à cartouches et une autre à CD. car il y avait des doutes chez Sega sur le prix des CD-ROM alors qu’il finirait par s’imposer comme l’option la plus raisonnable. Il dit également que « Saturne » était le nom de code du projet depuis le début et que lorsqu’il s’est agi de chercher un nom final, aucun d’entre eux n’a fini de convaincre après l’avoir appelé ainsi, alors ils sont restés avec.

Le père de Megadrive finit par se demander ce qui se serait passé s’ils avaient utilisé le modèle 1 comme base pour Saturn : « Je ne peux pas m’empêcher de penser que si cela n’avait pas été mieux de forcer le changement, de se débarrasser de nos ressources de développement passées Recommencer à zéro. » Une question qui demeure pour le grand « et si… » de l’histoire de notre environnement.