Attendre touche à sa fin. Halo Infinite, le jeu qui était censé être un lancement Xbox Series X mais a bien fait de retarder sa publication pour construire quelque chose à la hauteur du nom, arrive le 8 décembre, bien que nous ayons déjà pu jouer les quatre premières missions et certaines tâches Secondaire qui peut être réalisé dans cette incursion dans le genre du monde ouvert du Master Chief. Infinite veut revenir sur la trilogie originale, et cela se voit dès les premières mesures. Si avec le multijoueur les sensations sont déjà plus que bonnes pour les amoureux des classiques, c’est le moment de voir comment s’intègre la nouvelle perspective de la campagne principale.
Dans les deux premières heures, tout se veut familier dans la proposition et la mise en scène, avec les Covenants comme grand ennemi, des brutes par-ci et quelques Elites par-là. Avec le Master Chief contrôlant les armes que nous connaissons. Du pistolet à plasma à notre fusil d’assaut classique, en passant par les grenades à plasma ou le lanceur de pointes. Même le sprint, qui identifie la fin d’une ère, est conçu – on l’a vu aussi en multijoueur – à un rythme inférieur aux précédents versements afin de ne pas casser cette magie.
On connaissait déjà les premières mesures, puisqu’on voit cette séquence dans laquelle un pilote retrouve le Master Chief perdu au milieu de nulle part. Nous savons déjà comment il y parvient, mais nous ne sommes pas non plus autorisés à le révéler. On dira seulement qu’une fois aux commandes du Spartan 117, tout fonctionne très bien. Les premières escarmouches se font dans des zones plus fermées, mais avec un grand nombre d’ennemis et une carte d’introduction : une Brute qui nous poursuit à toute allure pour nous attaquer comme s’il était un miura. Il est rapide et avec quelques coups il peut nous tuer, donc nous devons courir, sauter… Et utiliser le crochet.
La présence du nouveau crochet est un élément important pour pouvoir comprendre où vont les plans de ce Halo Infinite. Cela nous permettra de nous déplacer à grande vitesse d’un côté à l’autre, d’aller jusqu’à des zones impossibles jusqu’à aujourd’hui et de provoquer un level design un peu plus vertical. Une fois le combat avec cet ennemi terminé, nous verrons comment nous trouverons des stations pour recharger différents types d’armes et nous continuerons à avancer vers une grande zone et deux étages dans lesquels nous affronterons des dizaines d’ennemis. Grunts, Jackals, Brutes traditionnelles et quelques autres nouveaux jet pack beaucoup plus difficiles à éplucher.
Ici, nous sentons que nous sommes dans un Halo à vie, à cause de la présence d’ennemis à 360 degrés, à cause de la façon dont ils esquivent nos grenades et comment ils parlent et se jettent sur nous après avoir réalisé que nous rechargeons. Il est vrai qu’au niveau normal de l’IA, malgré des schémas déjà meilleurs que de nombreux FPS, le jeu est plus léger. On dira aussi que le nombre d’ennemis que l’on rencontre à différents moments est tellement élevé que si on ne fait pas attention, on mourra plus que dans les autres Halo en normal.
L’hommage au Halo de toujours
Plus tard, après une série d’événements liés à l’intrigue liés à de nouveaux ennemis appelés les Exilés, qui comptent parmi eux plusieurs dirigeants éminents qui agiront comme chefs de scène (Brutes et Elites de niveau supérieur), nous traverserons une zone dans laquelle nous aurons sauter d’une plate-forme à l’autre, en utilisant à nouveau le crochet lui-même pour avancer, plus tard, pour voir comment le navire sur lequel nous sommes est sur le point d’exploser et donc, Halo Theme en arrière-plan, nous nous échappons à toute vitesse avec tout explosant autour de nous.
Ce qui fut la fin de plusieurs des épisodes ici nous est présenté au début, sûrement pour identifier ce que nous voulons évoquer. Les armes, les ennemis, l’aura qui entoure le Master Chief et une fuite in extremis. et, cela nous semble familier. Et on aime ça. Nous irons trouver une arme nécessaire pour tuer ces ennemis, plus de choses se passeront et maintenant, nous atteindrons le monde ouvert de Halo Infinite.
Monde ouvert Halo
343i a pris une décision risquée à ce stade. Dans le premier moment où s’ouvre à nous le monde ouvert où nous continuerons vers la quatrième mission et celles qui vont suivre, une carte s’ouvre sur laquelle différentes icônes commencent à être placées. Du point de mission principal à une série de tours de guet à capturer, en passant devant des cibles et des forteresses importantes et importantes. Bien que cela semble étrange, cela ressemble à ce qui nous est arrivé dans Metal Gear Solid 5, à cause du sentiment que nous avons été installés dans une carte ouverte ces mécanismes que nous avions dans un autre type de développement, car Halo a toujours eu des zones ouvertes, naturellement, mais pas sous la forme d’un bac à sable comme le montrent ces premières barres. Nous verrons si cela continue plus tard et comment cela s’intègre dans le calcul global.
La première chose que nous avons faite a été de continuer avec l’histoire principale, dans un assaut contre une tour géante avec une énorme quantité d’ennemis à vaincre et variés entre eux : des brutes qui nous poursuivent au corps à corps aux tireurs d’élite chacals qui nous tirent à distance, en passant par les élites, les grognements, les tourelles et plus encore. Notre avance, qui nous rappelle beaucoup d’avancées que nous avons faites dans les jeux précédents, termine la bataille avec un boss final de hauteur : une Elite avec épée énergétique et camouflage que nous devons gagner dans un intense face à face. Les patrons croient qu’ils feront parler les gens et pour le mieux.
Voici comment fonctionne le système d’amélioration et de progrès du Master Chief. En trouvant quelques points spartiates, nous pouvons améliorer le crochet (qui étourdit les ennemis si nous les touchons), élever notre bouclier ou encore utiliser un objet qui détecte les menaces dans un rayon spécifique. C’est un must pour le boss final susmentionné car il a un camouflage constant et sinon, il est impossible à voir. Savoir utiliser ces améliorations semble primordial et nous permettra de personnaliser -les points peuvent être échangés- la façon de jouer. On verra comment ça évolue.
Une fois la mission terminée, nous avons commencé à tester les extras que nous pouvions essayer. Par exemple, atteindre des zones contrôlées par des ennemis et y mettre fin en échange de l’installation d’une base de l’UNSC et de la possibilité de réclamer des véhicules, totalement nécessaires pour se déplacer sur la vaste carte, et posséder des armes. Ensuite, nous sommes allés chercher une cible importante, un Grunt avec un pistolet à plasma modifié et défendu par de nombreuses élites. Lors de sa défaite, la même chose : zone sécurisée et en récompense, cette arme modifiée dont nous gardons le design et ses avantages.
La plus différente de ces soumissions, qui semblait quelque peu simple -bien qu’avec l’essence Halo en raison du type d’ennemi et du nombre d’entre elles- était la forteresse de défense, où en plus d’être à l’intérieur d’une structure beaucoup plus grande que les autres, nous devions déverrouiller certaines structures pour les détruire plus tard avec des grenades, puis saboter quelques garages dans lesquels les parias travaillaient avec des armes de l’UNSC (là, par exemple, nous avons un Scorpion pour faire un bon kill). Tout cela, avec de nombreux ennemis et des vagues d’entre eux qui arrivaient alors que nous effectuions les tâches qui nous avaient été confiées.
Le monde ouvert nous a laissé des sentiments mitigés. D’une part, nous pensons que pouvoir avoir toutes sortes d’endroits à visiter avec des récompenses variées -comme des armes modifiées- peut avoir sa miette et peut être une extension intéressante de la campagne pour la coopérative, mais d’autre part, le les missions que nous avons testées ne le font pas. Il nous semble qu’elles contribuent trop à l’expérience, et nous craignons que l’utilisation des véhicules ne soit reléguée à un simple moyen de transport. Les véhicules ont toujours été un élément indispensable du développement jouable du titre, et au moins dans ces premières heures, leur présence est basée sur le fait de nous emmener d’un endroit à un autre et d’entrer dans des combats à pied immédiatement après. En tout cas, ce sont des éléments optionnels et nous n’avons pas encore vu comment cette nouvelle structure se développera tout au long du jeu. On n’arrête pas de démarrer.
En tout cas, Halo Infinite fait bien de récupérer l’essence qui l’a rendu formidable entre les mains de Bungie et que, au niveau de la campagne, des faiblesses ont été constatées par le passé avec 343i. Les combats avec les ennemis d’une vie sont intenses, variés et le design plus vertical, l’utilisation du crochet et certaines de leurs nouvelles variantes nous font faire face à de nouveaux défis intéressants à combattre, y compris les boss susmentionnés. Les nouvelles armes ont également semblé puissantes et un complément idéal à l’arsenal d’une vie, et bien que nous n’ayons pas encore eu de batailles avec des véhicules impliqués, l’ampleur des escarmouches est remarquable en raison du nombre d’ennemis et de situations qui se produisent. .
Et si on parlait d’IA héroïque ?
Bien que nous ayons joué principalement en mode normal, nous ne pouvions pas laisser l’opportunité de donner une note à Heroic, qui a toujours semblé idéal pour jouer en solo à un niveau exigeant, et Legendary qui est non négociable pour la plus grande expérience coopérative (ce il faudra attendre février). Nos sentiments avec l’IA ennemie sont très bons. Le niveau monte comme prévu, mais pas seulement à cause des chacals avec une précision folle (en légendaire c’est exagéré), mais à cause de certains schémas et manières d’affronter les combats de la part des ennemis.
Les Elites nous ont emmenés dans des moments de Halo Reach (non, au niveau du Zélote encore), avec des mouvements agiles, de l’intelligence à couvrir quand ils perdent leur bouclier, ils ne lancent pas de grenades à lancer et ils savent se mettre à couvert et mouvement. On sent qu’il s’agit d’un face-à-face de premier niveau et dans lequel toute erreur se paie. On a vu quelque chose de similaire avec les Brutes les plus avancées, les bannis, avec un moveet qui réagit à nos attaques et à nos offensives. Les brutes de base gardent le type Halo 3. Si on leur ajoute quelques grognements moins bêtes, plus précis et les chacals précités, on voit un travail important dans ce domaine à défaut d’aller beaucoup plus loin. Le bouclier vole dans ces niveaux.
Halo Infinite, en somme, nous a laissé de très bons sentiments dans ces premiers bars, car il est évident vers quelles livraisons il se tourne en ce qui concerne le jeu de tir et parce qu’il y a plusieurs clins d’œil et décisions qui vont dans le bon sens après ce qui a été vu dans la campagne des Gardiens. Il reste à voir si son développement maintient le type d’une proposition de monde ouvert qui est assez traditionnelle dans sa conception et que, au moins dans ses premières soumissions, il a une marge d’amélioration dans ce qu’il propose. A 4K et 60 images par seconde, le titre est solide et solvable, sans être un accessoire à la hauteur de ce qui a été réalisé dans Forza Horizon 5, mais avec des éléments comme l’éclairage ou la distance de dessin qui nous ont convaincus. En déplacement, le jeu a fière allure.
En attendant de voir où ce nouveau Halo nous mènera dans les prochaines missions et régions, on ne peut manquer de mentionner que ce que propose la bêta multijoueur est très, très prometteur. On verra si 343i parvient à boucler la quadrature du cercle avec une campagne à la même hauteur. Le retour du Master Chief en vaut la peine.