Alan Wake Remastered, a eu une reconstruction géométrique complète

Alan Wake Remastered, A Eu Une Reconstruction Géométrique Complète

Alan Wake Remastered arrivera ce 5 octobre sur Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5 et PC, pour cette raison nous avons eu l’occasion d’interviewer Thomas Puha, directeur de la communication de Remedy Entertainment et Andy Booth, directeur technique du d3t studio pour parler de cet opus légendaire qui a vu le jour sur Xbox 360 depuis plus de 10 ans. Ensuite, nous vous laissons tous les détails de cette conférence.

Netcost : Qu’avez-vous modifié dans Alan Wake Remastered ?

AB : Artistiquement, pratiquement chaque élément du jeu a été travaillé. Cela va de l’amélioration de la texture et des matériaux à une reconstruction géométrique complète.

D’un point de vue technologique, nous ajoutons de nombreuses nouvelles fonctionnalités, parmi les plus importantes :

  • Nouveau flou de mouvement
  • Système de mélange de formes dans l’animation
  • HBAO + (remplaçant SSAO)
  • Nouveau système d’éclairage volumétrique
  • Nouvelle carte des tons
  • Ombrage de la fourrure sous la surface de la fourrure
  • Ombrage anisotrope sur les cheveux
  • Améliorations matérielles
  • Lissage temporel amélioré et évolutif
  • Simulation de vent améliorée
  • Meilleure qualité dans les lumières et les ombres
  • Disposition optimisée des figures et des distances
  • DLSS (PC Nvidia)
  • Technologie et activités haptiques (PS5)
  • Améliorations des commandes, de la caméra et de l’accessibilité

TP : Nous n’avons rien changé au gameplay. L’expérience est certainement mieux appréciée en 4K et à 60 images par seconde, mais c’est le même jeu. Des choses comme Alan qui s’essouffle, ce qui peut être ennuyeux car vous ne pouvez pas bouger vite pendant un certain temps, fait partie de la conception originale du jeu, nous ne l’avons donc pas modifiée.

Netcost : Quelles résolutions maximales proposerez-vous sur chacune de vos plateformes ?

TP : Nous avons inclus toutes ces informations dans la FAQ du jeu sur le site Web car nous voulions être transparents avec les joueurs. Nous savons que les gens se soucient de ces choses et c’est aussi quelque chose qui nous intéresse beaucoup. Cela a été un défi de créer cette remasterisation, car il existe plusieurs versions de console. Le simple fait de tous les essayer et de s’assurer que la qualité de l’art était la meilleure possible dans chacun prenait du temps et c’est un domaine où le travail à distance rendait la tâche très difficile. Nous ne pouvons pas tous être dans la même pièce et regarder des images sur grand écran.

Détails techniques / résolution

* La résolution de rendu fait référence à la taille de la résolution interne. La résolution de sortie est la résolution de l’image après un agrandissement temporaire. Il existe des différences de rendu et de post-traitement entre les versions du jeu en fonction de la plate-forme.

Plate-forme / Résolution de rendu / Résolution externe / Taux de rafraîchissement attendu

  • PlayStation 4 – 1080p / 1080p / 30fps
  • PlayStation 4 Pro (Mode Performance) – 1080p / 1080p / 60fps
  • PlayStation 4 Pro (mode qualité) – 1296p / 2160p (4K) / 30fps / 4 x MSAA
  • Xbox One – 900p / 900p / 30 ips
  • Xbox One X (Mode Performance) – 1080p / 1080p / 60fps
  • Xbox One X (mode qualité) – 1440p / 2160p (4K) / 30fps / 4 x MSAA
  • PlayStation 5 – 1440p / 2160p (4K) / 60fps / 4X MSAA
  • Xbox Series X – 1440p / 2160p (4K) / 60fps / 4 X MSAA
  • Xbox Series S – 1080p / 1080p / 60fps
  • PC – 4K / illimité

Netcost : Quelle retouche est selon vous la plus laborieuse et la plus spectaculaire visuellement ?

AB : Je pense que la plus grande différence visuelle se situe dans les cinématiques. Nous sommes passés de la cinématique 720p à la vidéo 4k et l’avons combinée avec le nouveau système d’animation de fusion de formes, une animation faciale re-capturée, de nouveaux matériaux et toutes les autres améliorations technologiques. Le résultat final a signifié qu’ils sont maintenant très différents de ce qu’ils étaient et voir les cinématiques à côté des originaux montre à quel point cette amélioration est grande.

Netcost : Nous savons qu’ils ont intégré NVIDIA DLSS, auront-ils quelque chose de spécial pour les GPU AMD ?

TP : Nous prenons actuellement en charge Nvidia DLSS, qui génère des améliorations de performances notables et impressionnantes. Pour le moment, nous n’avons pas de support similaire pour les cartes graphiques AMD.

Netcost : Pourquoi avez-vous éliminé le placement de produit ?

TP : Il y a plusieurs raisons. Nous aurions dû renégocier les licences, ce qui aurait demandé beaucoup de temps et de paperasse pour très peu de profit. Doit-on renégocier avec les marques pour inclure leurs produits ou plutôt en créer de nouveaux ? Les produits sous licence ne correspondaient pas bien au jeu en premier lieu, ils semblaient artificiels. Au final, c’était une belle opportunité pour nous de les remplacer par de nouvelles marques fictives que nous avons pu concevoir avec l’un de nos proches partenaires.