"Les développeurs ne sont plus disposés à tolérer le crunch"

"les Développeurs Ne Sont Plus Disposés à Tolérer Le Crunch"

Il y a des conversations inconfortables mais nécessaires lorsqu’il s’agit d’améliorer l’industrie. C’est en partie l’objectif du Gamelab 2022 à Tenerife, qui réunit des personnalités du divertissement numérique pour identifier les défis et partager des solutions. La lutte contre le crunch a été l’une des plus importantes et des plus nécessaires de ces dernières années. « Nous nous dirigeons vers une industrie plus saine », déclare Rami Ismail, co-fondateur de Vlambeer et consultant spécialisé dans la diversité et la politique pro-employés. Le développeur parle à Netcost de son point de vue sur l’impact de CoVid-19 sur l’industrie du jeu vidéo, la sensibilisation aux droits des employés et l’évolution de la diversité dans les jeux vidéo.

« Il y a des offres d’emploi qui se présentent comme une incitation ‘On ne fait pas de crunch' »

« Il y a un changement pour le mieux dans l’industrie », décrit Ramil. « Mais je reste sceptique car je crois que cela ne s’est pas produit parce que les dirigeants l’ont choisi ainsi, mais parce que les salariés ne sont plus disposés à tolérer certaines conditions de travail. Je pense que la pandémie de CoVid a été un moment déterminant dans le jeu vidéo. Beaucoup de gens ont compris qu’ils pouvaient travailler à domicile, avec leurs propres heures et à leur rythme. Et avec la pénurie de main-d’œuvre, les travailleurs ont pu négocier de meilleures conditions. Maintenant, il existe de nombreuses offres d’emploi qui se présentent comme une incitation ‘ Nous ne craquons pas » Je ne pense pas que cela se produise parce que les entreprises veulent honnêtement dire qu’elles n’ont pas de crunch. Mais personnellement, je me fiche que de bonnes choses se produisent pour une raison ou une autre, tant que nous avons ce positif Il y a un long chemin à parcourir, mais je suis ravi de voir ce changement pour le mieux.

Rami Ismail souligne que l’industrie doit s’adapter à ce changement. « J’ai entendu une conversation cet été sur l’augmentation des coûts de main-d’œuvre. Pour moi, ce n’est pas un problème, car même les entreprises s’en sortent en payant très peu et en forçant les employés à travailler plus, mais au final, elles doivent payer à leurs employés ce qu’elles ils méritent. En revanche, Ismail avertit d’une certaine crainte que les entreprises ne reculent dans cette négociation, le CoVid étant passé au second plan. « Tant qu’il y aura cette pénurie, il ne se passera rien. Or, le problème, c’est qu’on a besoin de plus de profils seniors, et les gens qui envoient leur CV sont des juniors, avec leurs études à peine terminées. On se retrouve dans une situation étrange et imprévisible. » , et je suis curieux de voir comment ça évolue. »

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En route vers l’extinction ?

La prise de conscience croissante des droits des travailleurs et la pandémie ont créé une tempête qui a également touché l’un des monstres devenus visibles ces derniers temps : le crunch. « Les studios ont été contraints de mettre en œuvre des politiques qui empêchent le crunch. Mais dans l’industrie, nous avons un problème systémique avec le crunch, et c’est que nous avons sous-évalué le travail. Par exemple, un jeu est planifié car il doit être prêt d’ici un an. et demi, et aucune éventualité ou marge n’est envisagée, de sorte que si cette date n’est pas atteinte, il est supposé que les efforts seront redoublés pour respecter cette date à tout prix ».

De même, Ismail considère la romantisation de la profession comme l’une des principales raisons de la crise. « Crunch consiste à dire que nous sommes tous dans le même bateau et que nous sommes passionnés par ce que nous faisons, ce qui rend les gens très faciles à exploiter. Et nous savons que nous faisons un travail imprévisible, que nous n’avons pas assez ressources ou de temps et qu’on peut forcer la machinerie à atteindre la date fixée, et cette exploitation se fait au détriment des juniors. Mais l’administration ne va pas s’en rendre compte, elle va seulement veiller à ce que la date soit respectée et pour le prochain, au lieu de fixer une Deadline à 3 semaines, il la fixera à 2 semaines et demie et on pourra aller plus vite. Et c’est comme ça que le crunch finit par empirer. C’est terrible, et ça détruit la vie des gens, leur santé, leurs relations avec les autres… les autres… Et pendant longtemps on a cru que c’était ainsi que les choses se faisaient.

"Les développeurs ne sont plus disposés à tolérer le crunch"

Crise des profils seniors

Rami Ismail explique également à quel point des titres importants comme Cyberpunk 2077, avec son lancement buggé, sont une conséquence directe du crunch : « Après avoir tellement exploité les gens, vous atteignez une limite. Les gens sous crunch travaillent moins efficacement et commettent plus de bugs, et une fois que vous atteint la limite de ce crunch, vous ne pouvez plus terminer le jeu et c’est pourquoi ces titres sortent à moitié cuits. » Fixer des objectifs plus réalistes, en fonction des ressources de l’étude elle-même, serait une solution logique pour éviter le crunch. Cependant, Ismail pointe un manque de sensibilisation du public : « Nous leur avons appris qu’ils peuvent s’attendre à des titres plus gros, meilleurs et plus rapides. Et nous ne pouvons pas le faire, nous ne pouvons vraiment pas, c’est impossible. Pendant un certain temps, nous adapté à cela et quand il a fallu plus de gens, ils ont été embauchés, mais on ne peut plus continuer comme ça. Une récession arrive et nous n’aurons pas autant de budget et, en même temps, nous ne serons pas en mesure de payer moins aux développeurs, car ils ne sont plus disposés à tolérer d’être exploités ».

Ainsi, nous nous trouvons dans une période intéressante, où des employés très conscients de leur valeur et de leurs droits entrent en conflit, et une pratique néfaste qui ne peut plus être maintenue. « L’industrie doit se recalibrer. Les jeux doivent aspirer à être moins ambitieux et « révolutionnaires », en accord avec les ressources du studio. Si nous voulons une équipe saine et heureuse, comment allons-nous y parvenir ? Au final, un studio avec de bons conditions de travail et avec un bon environnement de travail, il obtiendra de meilleurs jeux ». De même, le promoteur parle aussi de la crise entre juniors et seniors : « Ce qui s’est passé jusqu’à présent, c’est que des entreprises ont embauché des juniors et, du fait de ces pratiques, elles se sont retrouvées brûlées au bout de 5 ans au plus tard, avec lesquelles il y a un manque de les seniors enseignent aux nouveaux employés. Ce manque de seniors est aussi la raison d’une stagnation de la créativité dans les jeux, créés par des développeurs inexpérimentés. Ismail souligne l’importance de la figure du mentor, le résultat d’avoir des personnalités expérimentées et actives dans l’industrie dans l’étude. De plus, « l’accompagnement des joueurs est essentiel pour opérer cette transformation de l’industrie, afin de ne pas retomber dans une boucle où le public réclame des jeux énormes en un temps record ».

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« Les meilleures idées surgissent lorsqu’il y a différentes voix dans la même pièce »

La diversité est aussi l’un des enjeux que Rami Ismail aborde pour échapper à la stagnation créative du jeu vidéo. « Je dois préciser que quand je parle de diversité, je ne veux pas dire que vous construisez une équipe avec 50% de femmes ou 50% de personnes de couleur. Quand je parle de diversité, je veux dire qu’une équipe est composée de profils différents, indépendamment de 10 programmeurs. Je pense que les jeux bénéficient quand il y a un groupe plus diversifié derrière eux : 3 programmeurs, 3 artistes, 1 écrivain, 1 musicien… Les meilleures idées viennent d’avoir des voix différentes dans la même pièce. »

Pour parler de l’enrichissement résultant d’un environnement diversifié, Ismail l’illustre par l’exemple de la représentation de la guerre dans les jeux vidéo : « Pour un Américain, l’expérience de la guerre, c’est que son pays est allé se battre ailleurs, et le pire ce qui peut vous arriver, c’est qu’un être cher ne rentre pas à la maison. Par contre, l’Allemagne ou la Pologne ont une expérience totalement différente de la guerre. Ainsi, alors que plusieurs tireurs de guerre américains magnifient l’expérience de la guerre, avec l’idéalisation du sacrifice. D’un autre côté, Specs Ops: The Line montre un visage beaucoup plus inconfortable de la guerre, comme le souligne Ismail : « Peu importe à quel point vous jouez, cela vous laisse toujours un sentiment de honte et de regret. C’est un jeu créé par Les Allemands et leur vision C’est très différent, parce qu’ils ont vécu une autre face de l’histoire. Ou, par exemple, vous avez la Pologne, où la guerre est quelque chose qui vient chez vous, où votre expérience consiste à vous réfugier avec votre famille, en peur que l’armée entre dans votre maison. Pour moi, la diversité concerne la façon dont différentes voix peuvent ajouter de la valeur au travail. Nous avons encore un long chemin à parcourir, mais nous sommes à un point qui me rend très heureux ».

Un autre exemple qu’utilise Rami Ismail est la réalisation d’un jeu d’horreur : « Le même vieil homme vous fera un jeu d’horreur dans l’espace, par exemple, mais parfois je parle à ma femme de la différence de l’expérience quotidienne de rentrer à la maison en traversant le parc ». la nuit. Là, vous ressentez un sentiment de terreur que seules les femmes ressentent. Actuellement, le développeur est optimiste quant au chemin que prend la prise de conscience de la diversité, même s’il se lamente : « Je n’arrête pas de penser à ce que nous avons perdu, quels grands jeux seraient sortis il y a 10 ans si nous avions été encouragés à explorer plus tôt l’inclusion ! ».

Malgré cela, Rami Ismail regarde l’avenir avec espoir, au milieu d’un chemin qui est sur la bonne voie, au milieu d’une tempête dont une industrie plus positive et plus mature peut émerger dans différents domaines.