3DMark DirectX RayTracing va acheter des graphiques NVIDIA et AMD sous ray tracing

HardwarEsfera

Des outils de benchmark synthétiques nous permettent de comparer les différents composants informatiques. Pour offrir une solution plus spécialisée, UL Benchmark a introduit l’outil 3DMark DirectX RayTracing. Ce logiciel a été créé pour pouvoir comparer les performances de la série NVIDIA RTX 30 et de la série AMD RX 6000. L’idée est de mesurer avec précision les performances du matériel lors de l’exécution de contenu avec RayTracing.

Des questions demeurent actuellement sur la manière dont AMD mettra en œuvre la technologie de traçage de rayons. Cette technologie est assez exigeante au niveau matériel et pour cela, ils créeraient un outil de redimensionnement d’image. Le gros inconvénient de cette technologie est qu’elle serait encore loin d’être déployée. Il est disponible sur Steam.

3DMark DirectX RayTracing pour mesurer les performances des graphiques NVIDIA et AMD

Le RayTracing en temps réel est extrêmement exigeant. Les dernières cartes graphiques ont un matériel dédié optimisé pour les opérations de ray tracing. Malgré les progrès des performances du GPU, les exigences sont encore trop élevées pour qu’un jeu soit basé uniquement sur RayTracing. C’est pourquoi les jeux utilisent RayTracing pour compléter les techniques de rendu traditionnelles.

Le benchmark 3DMark DirectX RayTracing est conçu pour que RayTracing (ray tracing) soit le facteur limitant. Plutôt que de s’appuyer sur le rendu traditionnel, la scène entière est tracée par rayons et dessinée en un seul passage.

Le résultat du test dépend totalement des performances du ray tracing.

Par rapport au rendu traditionnel, le ray tracing peut modéliser plus précisément la manière dont la lumière interagit avec l’ouverture d’une caméra.

Dans ce test de fonctionnalité, les rayons de la caméra sont tracés dans le champ de vision avec de petits décalages aléatoires pour simuler un effet de profondeur de champ. La fréquence d’images est déterminée par le temps nécessaire pour tracer et ombrer un nombre spécifié d’échantillons pour chaque pixel, combiner les résultats avec les échantillons précédents et présenter la sortie à l’écran. Vous pouvez modifier le nombre d’échantillons pour voir comment cela affecte les performances et la qualité visuelle.

Le résultat du test est la fréquence d’images moyenne en images par seconde.