Vous voulez créer un jeu ? Essayez Unity Engine

Vous Voulez Créer Un Jeu ? Essayez Unity Engine

Avec Unity Game Engine, vous pouvez créer des projets 3D en temps réel pour les jeux, l’animation, le cinéma, l’automobile, les transports, l’architecture, l’ingénierie, la fabrication et la construction. Unity comprend également de nouveaux outils puissants, tels que Timeline et Cinemachine, qui permettent aux artistes de créer du contenu cinématographique et des séquences de jeu sans avoir besoin d’un ingénieur. Les créateurs peuvent désormais passer plus de temps à faire, moins de temps à faire la queue.

Unité Personnelle

Pour les débutants, les étudiants et les amateurs qui souhaitent explorer et démarrer avec Unity. Entièrement gratuit — aucune redevance, aucune carte de crédit requise. Vous possédez entièrement tout contenu que vous créez

Tout ce dont vous avez besoin pour commencer

Unity Personal est un endroit idéal pour les débutants et les amateurs pour commencer. Il comprend l’accès à toutes les fonctionnalités de base du moteur de jeu, aux mises à jour continues, aux versions bêta et à toutes les plateformes de publication.

Commencer à créer

Passez efficacement du prototypage à la production complète avec un éditeur vraiment flexible et des flux de travail intuitifs pris en charge par des tonnes de didacticiels et d’actifs prêts à l’emploi pour guider votre apprentissage et votre développement.

Travaillez avec les dernières

Les mises à jour continues vous permettent de développer avec toutes les fonctionnalités les plus récentes et les plus avancées pour les visuels haut de gamme, l’audio, l’animation, la physique – tout ce dont vous avez besoin pour créer n’importe quel type de jeu.

Construire pour tous les publics

Ciblez plus d’appareils plus facilement — avec Unity, vous pouvez créer une seule fois et déployer sur la plus large gamme de plates-formes mobiles, VR, de bureau, Web, consoles et TV du secteur en un seul clic.

Quoi de neuf:

Améliorations

  • Asset Import : Il est désormais possible de contrôler l’ordre d’exécution de AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssets en définissant les dépendances à l’aide des attributs RunAfterClassAttribute, RunBeforeClassAttribute, RunAfterAssemblyAttribute, RunBeforeAssemblyAttribute, RunAfterPackageAttribute et RunBeforePackageAttribute.
  • Sérialisation : amélioration de l’utilisation de SerializationCache.
  • Shaders : la compression binaire des shaders utilise désormais plus d’un cœur. (1375627)

Correctifs

  • 2D : correction d’un problème de lumière globale de modèle URP 2D avec les paramètres d’ombre activés qui interrompait le traitement par lots.
  • 2D : Correction d’un problème où Tilemap.SetTiles ne définissait pas une couleur par défaut de blanc pour les tuiles définies. (1380847)
  • Android : correction d’un problème où les touches n’étaient pas enregistrées lorsque le Samsung S Pen était utilisé pour l’écran tactile. (1370814)
  • Android : Correction d’un problème où IBeginDragHandler.OnBeginDrag et IDragHandler.OnDrag étaient déclenchés lors de l’utilisation de Samsung S-Pen. (1364109)
  • Android : Correction d’un problème où la saisie du stylet n’était pas traitée comme une touche plutôt que comme une souris dans l’ancien système de saisie. (1246579)
  • Android : correction des erreurs ClassNotFoundException mentionnant les classes dans le package com.google.android.play.core.assetpacks lorsque la dépendance play.core n’a pas été ajoutée au projet. (1379427)
  • Android : Correction d’un problème de fuite de référence locale Java lors de la création d’un nouvel objet Java. (1366122)
  • Éditeur : Correction d’un problème lors du double-clic sur un dossier dans ActivityWindow, l’animation avec le nom du dossier était rendue au mauvais endroit. (1366893)
  • Éditeur : Correction d’un problème où le dernier projet ouvert n’était pas chargé lors de l’activation de la licence en mode batch si aucun chemin de projet n’était spécifié explicitement (-createproject, -projectpath, -openfile flags). (1337076)
  • Éditeur : Correction d’un problème où la fenêtre d’aperçu du modèle n’affichait pas les UV en raison de l’activation de la suppression de la face arrière. (1379783)
  • Éditeur : supprimez toute utilisation du modèle de recherche car il s’agit d’une fonctionnalité 22.1. Cela a été supprimé des menus et du code d’actif.
  • GI : Correction d’un problème où la sonde lumineuse ne produisait pas de sortie valide lorsque la lumière ponctuelle la chevauchait. (1242829)
  • GI : Correction d’un problème où la définition des coefficients de sonde de lumière cuits sur un tableau vide provoquait un plantage. (1342068)
  • GI : Correction d’un problème où le passage d’un importateur de texture au type Lightmap changeait l’apparence de l’aperçu de la texture dans l’espace colorimétrique linéaire. (1352673)
  • Graphiques : correction d’une erreur D3D12 qui s’affichait dans la fenêtre de la console lors de l’utilisation de charges utiles de rayon inférieures à 16 octets dans les shaders de ray tracing.
  • Graphiques : Correction d’un problème où la passe correcte n’était pas définie pour le sous-shader actif actuel. (1307728)
  • Graphiques : correction d’un problème où la diffusion en continu de la map mip ne fonctionnait pas après avoir défini un matériau avec des textures diffusables sur un moteur de rendu. (1302707)
  • Graphiques : correction d’un problème où il manquait des versions GraphicsBuffer des API de script DrawProceduralIndirect. (1372936)
  • Graphiques : correction de l’éditeur Mac Metal ou du lecteur autonome qui se fige parfois lors du redimensionnement lorsque Vsync est désactivé. (1375973)
  • IL2CPP : correction d’un plantage dans le code de construction de la trace de la pile lorsqu’une exception était levée dans les méthodes asynchrones. (1377750)
  • IL2CPP : correction d’un gestionnaire de filtre d’exception incorrect sur les blocs try avec plusieurs blocs catch (1335434)
  • IL2CPP : correction d’un ordre incorrect de certaines lectures de champs lorsque les versions plus petites (plus rapides) étaient activées. (1378235)
  • IL2CPP : correction de l’ordre des opérations pour la lecture et l’écriture volatiles des threads. (1373882)
  • Entrée : Correction d’un problème où l’éditeur Windows et le lecteur Windows se bloquaient au démarrage lorsque le nouveau système d’entrée était activé et qu’un périphérique USB avec des utilisations 65535 / 0xffff était connecté à l’ordinateur. (1373945)
  • iOS : Correction d’un problème où une image supplémentaire n’était pas rendue sur iOS lorsque « Render Extra Frame on Pause » était activé dans les paramètres du lecteur iOS. (1362184)
  • Linux : correction d’un problème où le désamarrage des fenêtres de l’éditeur entraînait le défilement de toute la fenêtre principale sous Linux. (1359135)
  • Réseau : Correction d’un problème où UnityWebRequest donnait un avertissement lors de la définition de l’en-tête Accept-Encoding. (1355007)
  • Profiler : Correction d’un problème où la mémoire utilisée et réservée de Gfx ne provenait pas des compteurs disponibles dans les lecteurs de version. Le code sous-jacent dans le gestionnaire de mémoire qui compte la valeur a été compilé pour des raisons de performances et la valeur du compteur ne peut pas être définie. (1339707)
  • Profiler : supprimez l’abonnement aux compteurs dans les plug-ins de profileur natifs pour réduire les frais généraux lorsque le profileur de plate-forme est connecté (1378190)
  • Vue Scène/Jeu : correction d’un problème de zoom SceneView sur plusieurs onglets lorsqu’une molette de la souris était utilisée. (1377063)
  • Vue scène/jeu : correction d’un problème où les icônes MonoBehaviour n’étaient pas rendues dans la vue scène lorsqu’elles étaient sélectionnées. (1379500)
  • Vue Scène/Jeu : Correction d’un problème où les outils de composants ciblant un contexte d’outil ne s’affichaient pas correctement dans la superposition d’outils.
  • Script : Correction du setter CultureInfo.CurrentCulture qui plantait lorsqu’il était appelé avant d’interroger la culture actuelle existante. (1375944)
  • Script : Correction de CultureInfo.CurrentCulture lançant une exception sur certains paramètres régionaux (par exemple, en-DE). (1375955)
  • Script : corrigé [RuntimeInitializeOnLoadMethod] dans les classes à la fois avec espace de noms et imbriquées. (962800)
  • Sérialisation : Correction d’un problème avec les champs sur les instances SerializeReference dans Prefab perdant leur priorité lors de l’entrée en mode lecture. (1383439)
  • Shaders : correction d’un crash rare lorsqu’un shader utilise plus de 128 mots-clés. (1374696)
  • Shaders : correction de l’échec de la construction lorsqu’un shader de la liste toujours incluse a 1 million de variantes avant d’être supprimé (1379096)
  • Shaders : correction de l’état du mot-clé incorrect utilisé pour le débugur de trame lorsqu’un shader était compilé de manière asynchrone. (1375713)
  • Shaders : Correction de LocalKeyword.type, LocalKeyword.isOverridable et LocalKeyword.isValid qui plantaient Unity lorsqu’il était appelé sur un LocalKeyword unialisé. (1376999)
  • uGUI : Correction d’un problème où la LocalPosition était validée à chaque fois qu’un objet était réinitialisé. (1367658)
  • Boîte à outils de l’interface utilisateur : correction d’un problème de résolution de variable USS avec l’URL ScalableImage. (1383151)
  • Boîte à outils de l’interface utilisateur : correction d’un problème lors du chargement d’un projet contenant une boîte de dialogue intégrée dans l’éditeur, le rappel CreateGUI de la boîte de dialogue était invoqué après les rappels Awake et OnEnable. (1326173)
  • Boîte à outils de l’interface utilisateur : correction d’un problème où le menu de DropdownField avait un décalage dans l’exécution sous certaines hiérarchies. (1345802)
  • Plate-forme Windows universelle : correction d’un problème où Application.internetReachability ne détectait pas correctement qu’Internet était inaccessible lorsqu’il y avait une connexion LAN mais aucun moyen d’accéder à Internet. (1351079)
  • Plate-forme Windows universelle : correction d’un problème où les noms d’assembly forts étaient supprimés lors de la construction à partir de Unity. (1375938)
  • Plate-forme Windows universelle : correction d’un problème où Screen.currentResolution.refreshRate ne renvoyait pas le taux de rafraîchissement réel de l’écran. (1373342)
  • Plate-forme Windows universelle : l’application d’emballage fixe échoue avec l’erreur « Echec de la fusion pour le fichier PRI fusionné partagé : erreur 0x80070490 » lors de la création d’un package d’application fat pour x64 et ARM64. (1375766)
  • Vidéo : correction d’un plantage sur MediaEncoder_CUSTOM_Internal_AddFrame_Injected lors de l’insertion d’une image dans MediaEncoder qui a été supprimée. (1368301)
  • Windows : Correction d’un problème où il manquait des événements de redimensionnement de fenêtre lorsque le rendu à la demande était utilisé. (1324843)
  • XR : Correction d’un plantage sur les appareils Oculus Quest lié au rendu fovéé. (1382093)