Comparaison de Nvidia DLSS et AMD FSR dans les mêmes jeux : Round 1

Comparaison De Nvidia Dlss Et Amd Fsr Dans Les Mêmes

TL ; DR : La question ultime que la plupart des joueurs se posent est la suivante : est-ce que DLSS ou FSR est « meilleur » ? C’est une question presque impossible car il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte : qualité visuelle, performances, artefacts, prise en charge spécifique du jeu, etc. Aucune des deux technologies ne sera la meilleure dans toutes ces catégories. Mais dans le domaine qui compte peut-être le plus – l’équilibre entre la qualité visuelle et les performances – en général, le DLSS 2.0 est meilleur, bien que dans la mesure où il est meilleur, il varie considérablement en fonction du jeu et des conditions de jeu.

Nous avons couvert le DLSS en profondeur à quelques reprises au fur et à mesure qu’il progressait et s’améliorait, et nous avons récemment jeté un coup d’œil précoce à FSR, donc sans trop insister sur leur fonctionnement, vous devez savoir que ce sont deux technologies fondamentalement différentes qui tentent d’atteindre le même résultat : améliorer les performances sans perte significative de la qualité visuelle.

Le FSR d’AMD est la technique la plus simple. Il s’agit d’une technologie de conversion ascendante spatiale qui combine la conversion ascendante de détection des contours avec une passe de netteté. Le DLSS de Nvidia, quant à lui, est plus complexe, incorporant des données temporelles comprenant des images et des vecteurs de mouvement antérieurs, et utilise un réseau d’IA pour aider au processus de reconstruction d’image. Les deux nécessitent une intégration spécifique aux jeux, idéalement avant l’ajout du post-traitement final et des effets d’interface utilisateur, et les deux proposent plusieurs modes dans leur configuration standard.

Il existe maintenant plusieurs jeux prenant en charge les deux techniques, et les deux sur lesquels nous nous concentrons dans cette vidéo sont Marvel’s Avengers et Necromunda Hired Gun. Avengers est développé par Crystal Dynamics et utilise son moteur de fondation interne, similaire aux précédents jeux Tomb Raider sur lesquels ils ont travaillé. Pendant ce temps, Necromunda est un jeu de Streum On Studio situé dans l’univers Warhammer 40K qui utilise Unreal Engine 4. L’intégration de FSR dans Avengers a été un peu surprenante car ce n’était pas un titre AMD répertorié dans leur présentation de lancement.

Les deux titres utilisent la première itération de FSR qu’AMD appelle FSR 1.0, et ils indiquent assez clairement dans leur documentation qu’ils aimeraient que les gens utilisent la marque « FSR 1.0 » dans leurs jeux. Pendant ce temps, ces deux titres utilisent une variante de DLSS 2.0.

C’est le genre de test qui a à la fois des composants de performance et de qualité d’image, alors regardez la vidéo ci-dessus pour tout cela. Nous sommes principalement intéressés par les modes DLSS et FSR qui fonctionnent de la même manière, plutôt que de comparer les deux à la même résolution de rendu de base, ce qui n’est pas pertinent pour une utilisation dans le monde réel en dehors des enquêtes « pour la science ».